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UE5虚拟制片基础教学 中英双字幕 P7_导入模型 

作者 : qwe789 本文共23813个字,预计阅读时间需要60分钟 发布时间: 2023-02-4 共1.46K人阅读

UE5虚拟制片基础教学 中英双字幕 P7_导入模型 

导师简介 Jordy Vandeput

嗨,我是 Jordy,我主持有关电影制作和视频编辑的最大 YouTube 频道之一。我们拥有超过 200 万订阅者,每周都会发布教程视频。2012 年从电影学院毕业后,我立即开始了我真正热爱的在线教学。我从不喜欢教育的运作方式。所以我想做点什么。通过我制作的课程,我试图将自己与普通人群区分开来并提供课堂体验,而不是向学生抛出一些信息。


 

课程导航(传送门,点击章节进行跳转)

 

P7_导入模型 -视频截图预览

最下面有视频教学的中文版文字内容,包含了时间节点,方便您的查阅

高清教程全集(1-25节)打包下载,包含中英双字幕

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介绍

在这个为初学者准备的激动人心的动手课程中开始使用虚幻引擎 5 。您将了解用户界面,构建逼真的景观室内场景。以及虚拟制作的基础知识,例如实时摄像机跟踪、色度键控和 DMX。

课程目标

  • 如何创建逼真的景观
  • 控制大气太阳
  • 设计室内布景
  • 动画和跟踪相机运动
  • 创建一个超人类
  •  UE5 中的色度键控
  • 控制DMX
  • 电影渲染

最后结果

在课程结束时,您将能够创建自己的场景并使用灯光设置您喜欢的氛围。您可以使用手机为虚拟摄像机设置动画或录制实时跟踪。这些令人惊叹的电影序列将很容易让您在线导出和共享。


本节课程中文内容(包含时间节点)

 

 

WEBVTT

00:00:00.000 --> 00:00:02.535
是的,我知道,但我必须证明这一切。

00:00:02.535 --> 00:00:05.685
我很抱歉。哦,我得挂了。我的学生回来了。

00:00:05.685 --> 00:00:07.485
是的。稍后给你打电话。再见。

00:00:07.485 --> 00:00:09.165
那是我的老板。

00:00:09.165 --> 00:00:11.790
很明显,我们一直在给发动机施加压力。

00:00:11.790 --> 00:00:14.520
但到目前为止,一切仍然运行良好。

00:00:14.520 --> 00:00:15.900
发动机运行平稳。

00:00:15.900 --> 00:00:17.925
所以我不担心任何问题。

00:00:17.925 --> 00:00:19.830
好了,让我们看看3D模型吧

00:00:19.830 --> 00:00:21.195
在虚幻引擎里面。

00:00:21.195 --> 00:00:22.650
因此,正如在上一课中所看到的那样。

00:00:22.650 --> 00:00:24.420
我们要回到广告菜单中去

00:00:24.420 --> 00:00:25.560
这里,然后点击

00:00:25.560 --> 00:00:28.785
添加quicksort内容,快速打开,如此丰富。

00:00:28.785 --> 00:00:30.930
从这里我们可以找到所有一堆的

00:00:30.930 --> 00:00:33.765
条约资产,如果我们去这里的左边的菜单.

00:00:33.765 --> 00:00:35.040
因此,有一大堆的

00:00:35.040 --> 00:00:37.045
类别,我们可以从中选择。

00:00:37.045 --> 00:00:39.230
对于我们的例子,景观,

00:00:39.230 --> 00:00:41.630
我们要在这里点击自然和

00:00:41.630 --> 00:00:44.360
卢克那有什么提供给我们。现在,事情是这样的。

00:00:44.360 --> 00:00:47.659
虚幻引擎不是一个3D建模软件。

00:00:47.659 --> 00:00:50.405
我们使用像Cinema 4D这样的专用程序。

00:00:50.405 --> 00:00:52.970
Blender、Maya等。对于这一点,你知道。

00:00:52.970 --> 00:00:55.010
我们唯一的官方选择是

00:00:55.010 --> 00:00:57.230
是创建一个立方体和一个球体。

00:00:57.230 --> 00:00:59.150
正如我们所看到的,但我们并不真正使用

00:00:59.150 --> 00:01:01.400
除非是做墙或其他东西。

00:01:01.400 --> 00:01:02.765
所以一个3D模型,我们要么

00:01:02.765 --> 00:01:04.340
在一个专门的程序中创建它们。

00:01:04.340 --> 00:01:05.945
我们从互联网上下载它们。

00:01:05.945 --> 00:01:09.080
或者我们从免费的快速SSL库中下载它们。

00:01:09.080 --> 00:01:10.250
因此,让我们在这里寻找

00:01:10.250 --> 00:01:12.770
一些有趣的石头,我们可以做

00:01:12.770 --> 00:01:14.570
我们的景观多一点

00:01:14.570 --> 00:01:17.240
也许这个看起来非常好。

00:01:17.240 --> 00:01:19.730
我将点击它。而这里的右边,

00:01:19.730 --> 00:01:21.410
我们将选择其他东西作为

00:01:21.410 --> 00:01:23.480
现在选择质量而不是高质量。

00:01:23.480 --> 00:01:25.955
我很抱歉,这在这里是一个小麻烦。

00:01:25.955 --> 00:01:27.755
你可以看到冻土区什么

00:01:27.755 --> 00:01:29.675
来自这里的不相关的集合。

00:01:29.675 --> 00:01:31.265
这是在我的菜单上面。

00:01:31.265 --> 00:01:33.290
但在这里的底部,我们可以看到

00:01:33.290 --> 00:01:35.885
纳法拉,我们要选择这个。现在。

00:01:35.885 --> 00:01:37.430
纳诺克是我们只能

00:01:37.430 --> 00:01:38.975
使用虚幻引擎五。

00:01:38.975 --> 00:01:40.280
它是其中最大的一个

00:01:40.280 --> 00:01:41.945
新版本中的新功能。

00:01:41.945 --> 00:01:43.100
9个高度基本上是

00:01:43.100 --> 00:01:45.470
你可以得到的最高质量。

00:01:45.470 --> 00:01:47.720
而且它的质量会改变,取决于

00:01:47.720 --> 00:01:50.225
你离模型的距离有多远。

00:01:50.225 --> 00:01:52.685
稍后我将向你们展示它的工作原理。

00:01:52.685 --> 00:01:53.930
所以现在,只要想一想.

00:01:53.930 --> 00:01:57.140
如果有的话,你总是选择管理质量。

00:01:57.140 --> 00:01:59.660
当然不是所有的模型都有这个功能。

00:01:59.660 --> 00:02:02.990
它需要专门为虚幻引擎5构建。

00:02:02.990 --> 00:02:05.075
好了,点击下载。

00:02:05.075 --> 00:02:07.130
让我们再去找一些石头。

00:02:07.130 --> 00:02:09.485
而我认为,一旦你选择了午夜,

00:02:09.485 --> 00:02:10.940
它就会被默认为选中

00:02:10.940 --> 00:02:12.260
以及下一个模型。

00:02:12.260 --> 00:02:14.120
所以我们不必再担心这个问题。

00:02:14.120 --> 00:02:15.680
而且我们实际上可以在这里点击

00:02:15.680 --> 00:02:17.795
上面的快速下载按钮。

00:02:17.795 --> 00:02:19.625
我们也来下载这个。

00:02:19.625 --> 00:02:21.905
也许这块石头看起来也非常酷。

00:02:21.905 --> 00:02:23.255
在下载按钮中。

00:02:23.255 --> 00:02:25.730
这个要在这里做最后一件事。

00:02:25.730 --> 00:02:27.485
这一小片的岩石。

00:02:27.485 --> 00:02:28.160
在这里,我们走了。

00:02:28.160 --> 00:02:31.085
好了,我们在大自然下还有什么?

00:02:31.085 --> 00:02:33.620
也许是别的东西,然后是岩石。

00:02:33.620 --> 00:02:35.015
我看到这里有一些树。

00:02:35.015 --> 00:02:36.560
现在三个人说的是不同的东西。

00:02:36.560 --> 00:02:38.420
我们不打算找回那个

00:02:38.420 --> 00:02:40.850
快速PSA库,只是还没有。

00:02:40.850 --> 00:02:42.695
也许它正在向它走来。

00:02:42.695 --> 00:02:43.520
目前来说.

00:02:43.520 --> 00:02:45.440
有一种不同的方式来寻找树木

00:02:45.440 --> 00:02:47.510
并把它们带入虚幻引擎。

00:02:47.510 --> 00:02:48.740
但我要告诉你们的是,作为

00:02:48.740 --> 00:02:50.090
以及在本课的后面。

00:02:50.090 --> 00:02:53.060
现在,让我们下载一些分支

00:02:53.060 --> 00:02:55.640
或其他东西来创造一个更有趣的场景。

00:02:55.640 --> 00:02:58.385
也许这里的这个,不想要脂肪。

00:02:58.385 --> 00:03:01.400
这里有一个小树枝,也可以下载这个。

00:03:01.400 --> 00:03:05.105
我不喜欢这些保留了一半的树是一半的树。

00:03:05.105 --> 00:03:07.325
所以我现在要下载这些。

00:03:07.325 --> 00:03:08.600
但我确实喜欢树枝。

00:03:08.600 --> 00:03:10.385
所以我也要用这个下去。

00:03:10.385 --> 00:03:12.335
这样就够了。

00:03:12.335 --> 00:03:14.060
现在,回到菜单这里。

00:03:14.060 --> 00:03:15.140
我们有3D资产。

00:03:15.140 --> 00:03:16.415
我们现在正处于这个位置。

00:03:16.415 --> 00:03:18.140
但我们也有3D计划,你已经

00:03:18.140 --> 00:03:20.285
在上一节课中看到的,叶子。

00:03:20.285 --> 00:03:21.710
然后我们有了表面。

00:03:21.710 --> 00:03:23.645
现在我不会下载任何表面。

00:03:23.645 --> 00:03:25.700
但基本上这些是材料

00:03:25.700 --> 00:03:28.085
我们已经看到了我们如何使用材料。

00:03:28.085 --> 00:03:30.740
你只需把它们拖到一个物体上,或者你指定

00:03:30.740 --> 00:03:34.055
如果是景观,你可以在 "细节 "面板中指定它们。

00:03:34.055 --> 00:03:36.350
初始内容包已经有一堆东西了。

00:03:36.350 --> 00:03:39.560
但当然,在这里你有更多的材料

00:03:39.560 --> 00:03:42.950
而且还有更多高质量的材料或细节。

00:03:42.950 --> 00:03:45.980
你可以把它们看作是单独的纹理。

00:03:45.980 --> 00:03:47.450
所以你并不真的需要应用它们

00:03:47.450 --> 00:03:49.610
某个模型或某些东西。

00:03:49.610 --> 00:03:51.890
你可以只让你的纹理浮动和

00:03:51.890 --> 00:03:54.140
投入到不同的模型上。

00:03:54.140 --> 00:03:55.430
而且我一定会向你们展示

00:03:55.430 --> 00:03:57.155
那是如何具体操作的.

00:03:57.155 --> 00:03:59.060
让我在这里得到一些东西,比如说,

00:03:59.060 --> 00:04:00.650
在植被下,让我得到

00:04:00.650 --> 00:04:02.765
a D 杀掉一些叶子或其他东西。

00:04:02.765 --> 00:04:05.420
顺便说一下,这些都是二维平面物体。

00:04:05.420 --> 00:04:06.590
这些并不是条约。

00:04:06.590 --> 00:04:08.735
所以在这里我们有一堆叶子。

00:04:08.735 --> 00:04:09.935
让我下载这个。

00:04:09.935 --> 00:04:10.760
现在你可以检查一下

00:04:10.760 --> 00:04:12.290
你的下载进度,如果你

00:04:12.290 --> 00:04:14.840
到这里的顶部并点击下载按钮。

00:04:14.840 --> 00:04:16.610
这给你提供了一切的线索。

00:04:16.610 --> 00:04:18.500
我看到一切都已经

00:04:18.500 --> 00:04:20.795
被下载了,现在不是了,那不是真的。

00:04:20.795 --> 00:04:22.610
这里还有两个元素。

00:04:22.610 --> 00:04:25.070
冻土区必须看到博尔德和

00:04:25.070 --> 00:04:27.845
attuned to a rock formation are both still downloading.

00:04:27.845 --> 00:04:29.705
所以我们要等待这些完成。

00:04:29.705 --> 00:04:31.310
而一旦完成,我们就可以开始

00:04:31.310 --> 00:04:33.349
将它们导入我们的项目中。

00:04:33.349 --> 00:04:34.610
现在让我们去到

00:04:34.610 --> 00:04:37.415
在左边的本地文件夹中点击本地。

00:04:37.415 --> 00:04:38.600
从这里,我们可以看到

00:04:38.600 --> 00:04:39.710
所有东西的集合

00:04:39.710 --> 00:04:42.335
已经被下载到我们的电脑上。

00:04:42.335 --> 00:04:43.400
现在到了一定的程度。

00:04:43.400 --> 00:04:45.560
你将会有很多的条约酸在这里。

00:04:45.560 --> 00:04:47.390
然后你可以使用这里的过滤选项对

00:04:47.390 --> 00:04:49.340
顶端,以更具体地查看

00:04:49.340 --> 00:04:51.470
寻找某些对象或

00:04:51.470 --> 00:04:53.165
你想寻找的3D模型。

00:04:53.165 --> 00:04:56.120
但是好的,现在让我们把这些导入项目中。

00:04:56.120 --> 00:04:57.710
所以我只是去胡佛大坝,在这里你可以看到

00:04:57.710 --> 00:04:59.735
输出纳米机器人的选项。

00:04:59.735 --> 00:05:02.135
所以只要点击这个就可以把它添加到项目中。

00:05:02.135 --> 00:05:04.700
我将对这个形成做同样的事情。

00:05:04.700 --> 00:05:07.505
还有这个分支在这里.

00:05:07.505 --> 00:05:09.275
我们也有这个分支。

00:05:09.275 --> 00:05:10.970
我们有这个细节,就在这里。

00:05:10.970 --> 00:05:13.940
让我把它加上去,得到更多的分支。

00:05:13.940 --> 00:05:15.740
好了,我们走吧。一切都应该是重要的。

00:05:15.740 --> 00:05:18.800
我们现在可以关闭桥梁,我们应该看到

00:05:18.800 --> 00:05:20.120
所有的这些下载

00:05:20.120 --> 00:05:22.010
回到这里的巨型扫描文件夹中。

00:05:22.010 --> 00:05:23.990
我们已经把它们很好地按以下方式分类了

00:05:23.990 --> 00:05:26.404
3D资产计划和细节。

00:05:26.404 --> 00:05:27.980
让我们从3D资产开始。

00:05:27.980 --> 00:05:29.480
只要打开那个文件夹,我们

00:05:29.480 --> 00:05:31.010
可以看到一堆更多的文件夹。

00:05:31.010 --> 00:05:32.870
每一个都代表我所下载的一个模型。

00:05:32.870 --> 00:05:34.340
所以让我们打开第一个文件夹,

00:05:34.340 --> 00:05:35.870
那棵树,你会看到

00:05:35.870 --> 00:05:37.910
总是带有一堆不同的文件。

00:05:37.910 --> 00:05:40.070
它从来不是一个三维模型。

00:05:40.070 --> 00:05:41.945
我只是要做这个屏幕

00:05:41.945 --> 00:05:43.400
或面板再大一点。

00:05:43.400 --> 00:05:45.305
在这里的底部,你可以看到

00:05:45.305 --> 00:05:47.135
它是什么样的物体。

00:05:47.135 --> 00:05:49.234
所以这里是一个材料实例。

00:05:49.234 --> 00:05:50.540
然后我们有一个静态的网格。

00:05:50.540 --> 00:05:51.980
我们有三个纹理。

00:05:51.980 --> 00:05:54.890
因此,这个方法是,我们有我们的网格。

00:05:54.890 --> 00:05:57.050
也就是模型本身。

00:05:57.050 --> 00:05:59.495
然后我们在这里得到三个纹理。

00:05:59.495 --> 00:06:02.690
而这三种纹理被混合在一起的是

00:06:02.690 --> 00:06:04.040
一个材料来创建

00:06:04.040 --> 00:06:06.500
纹理的正确外观,实际上。

00:06:06.500 --> 00:06:08.600
所以这个材料就在这里

00:06:08.600 --> 00:06:11.015
正在被应用到3D模型上。

00:06:11.015 --> 00:06:12.620
所以让我向你们展示一下.

00:06:12.620 --> 00:06:15.845
我要把这棵枯树拖入我的场景中。

00:06:15.845 --> 00:06:18.050
在我做的过程中,将加载一切。

00:06:18.050 --> 00:06:20.120
所以就像你第一次使用一个模型一样,

00:06:20.120 --> 00:06:22.205
它总是有点加载得很慢。

00:06:22.205 --> 00:06:23.585
但是,一旦它已经完成了。

00:06:23.585 --> 00:06:26.930
你可以更容易地复制重要的新模型。

00:06:26.930 --> 00:06:28.220
当然,有了它。

00:06:28.220 --> 00:06:30.200
它已被进口,也许在

00:06:30.200 --> 00:06:32.690
这时我可能想减少

00:06:32.690 --> 00:06:35.420
因为我的BSW是......。

00:06:35.420 --> 00:06:36.980
菔嚗隞亙

00:06:36.980 --> 00:06:38.270
开始有一点麻烦了。

00:06:38.270 --> 00:06:40.040
因此,让我把这一聘请

00:06:40.040 --> 00:06:41.945
质量设置的东西。

00:06:41.945 --> 00:06:43.880
好的,所以这里是我的分支。

00:06:43.880 --> 00:06:45.200
然后在此期间,你可以看到

00:06:45.200 --> 00:06:47.000
这些缩略图我也已经加载.

00:06:47.000 --> 00:06:48.230
这里是三个纹理。

00:06:48.230 --> 00:06:49.460
顺便说一下,你可以看到,它包括

00:06:49.460 --> 00:06:51.035
出一个法线纹理。

00:06:51.035 --> 00:06:53.705
法线贴图和UV贴图。

00:06:53.705 --> 00:06:56.585
将这三者结合在一起就形成了该材质。

00:06:56.585 --> 00:06:58.895
所以如果我在这里选择我的分支,

00:06:58.895 --> 00:07:01.280
我们可以在细节面板中看到更多的内容。

00:07:01.280 --> 00:07:03.260
你可以在这里看到在材料下,

00:07:03.260 --> 00:07:04.940
那个材料,这个是对的

00:07:04.940 --> 00:07:06.620
这里已经被应用到它。

00:07:06.620 --> 00:07:09.245
所以这只是为了了解这些东西是如何建造的。

00:07:09.245 --> 00:07:11.180
好的,所以我们在这里得到了我们的分支。

00:07:11.180 --> 00:07:12.650
它有点像伸出来的

00:07:12.650 --> 00:07:14.735
现在让我把它放平。

00:07:14.735 --> 00:07:18.110
我将按下键盘上的R键来转动它。

00:07:18.110 --> 00:07:19.940
转过来,并把它放在

00:07:19.940 --> 00:07:22.145
平放在地面上,就像放在草地上一样。

00:07:22.145 --> 00:07:23.645
这实际上是看起来非常好。

00:07:23.645 --> 00:07:26.000
我们还有一些类似的模型,我们在这里有

00:07:26.000 --> 00:07:28.400
这种干根的东西.

00:07:28.400 --> 00:07:29.930
让我们把它也拖入场景中。

00:07:29.930 --> 00:07:32.150
也许这个有点太小了。

00:07:32.150 --> 00:07:34.040
所以让我们增加它的大小。

00:07:34.040 --> 00:07:37.115
我只是要把这个移到一个不同的地方。

00:07:37.115 --> 00:07:37.850
就这样吧。

00:07:37.850 --> 00:07:40.490
我们已经看到这家伙的宽度的椅子。

00:07:40.490 --> 00:07:42.320
就像我们知道这一切是如何运作的。

00:07:42.320 --> 00:07:44.585
我们可以把它放在我们想要的地方。

00:07:44.585 --> 00:07:47.150
所以让我在这里找一个这样的石头吧.

00:07:47.150 --> 00:07:48.530
他们总是看起来非常好,所以我们可以

00:07:48.530 --> 00:07:50.000
就把它们拖进场景。

00:07:50.000 --> 00:07:51.620
在那里,我们去,和位置

00:07:51.620 --> 00:07:53.375
他们也许就在这里的某个地方。

00:07:53.375 --> 00:07:55.010
转动它们,然后就

00:07:55.010 --> 00:07:56.975
有点像找一个好地方。

00:07:56.975 --> 00:07:58.505
这是有道理的。

00:07:58.505 --> 00:08:00.290
而这是你有点像想建立的方式

00:08:00.290 --> 00:08:02.570
你的场景,因为你把更多的对象,如这些。

00:08:02.570 --> 00:08:03.995
它开始看起来更

00:08:03.995 --> 00:08:05.765
就像你在这里看到的那样,很逼真。

00:08:05.765 --> 00:08:07.220
现在,那个人是怎么回事。

00:08:07.220 --> 00:08:09.320
夜里的人,我之前说过的。

00:08:09.320 --> 00:08:11.150
好吧,我们实际上可以在这里上到

00:08:11.150 --> 00:08:13.190
菜单,而不是LET在这里。

00:08:13.190 --> 00:08:14.330
我们要选择一些

00:08:14.330 --> 00:08:16.835
不同的方式在底部,你可以看到

00:08:16.835 --> 00:08:19.340
NADH夜间可视化和

00:08:19.340 --> 00:08:21.710
我们要从这里挑出三角形。

00:08:21.710 --> 00:08:24.560
这将显示出所有的对象都是奶妈。

00:08:24.560 --> 00:08:25.760
它是兼容的,或者它们有

00:08:25.760 --> 00:08:27.335
的NADH夜间功能。

00:08:27.335 --> 00:08:29.975
如果它没有像景观本身那样的功能。

00:08:29.975 --> 00:08:31.865
你不会看到任何东西,它只是黑色。

00:08:31.865 --> 00:08:33.680
但你可以在这里看到这些岩石是如何

00:08:33.680 --> 00:08:35.240
有所有这些三角形。

00:08:35.240 --> 00:08:36.500
而这有点像,

00:08:36.500 --> 00:08:38.540
那块石头的质量设置。

00:08:38.540 --> 00:08:39.980
你可以看到,越往后我

00:08:39.980 --> 00:08:41.720
离那块石头越远。

00:08:41.720 --> 00:08:42.950
这些三角形在这里

00:08:42.950 --> 00:08:44.735
开始改变,它们变得更大。

00:08:44.735 --> 00:08:46.220
所以它们越走越远。

00:08:46.220 --> 00:08:48.395
质量越是下降。

00:08:48.395 --> 00:08:50.810
但这是件好事,因为毕竟,

00:08:50.810 --> 00:08:53.105
我们也需要在性能上下功夫。

00:08:53.105 --> 00:08:55.430
我的意思是,我们希望有尽可能好的质量。

00:08:55.430 --> 00:08:58.055
但不幸的是,我们的电脑无法运行这些。

00:08:58.055 --> 00:08:59.570
所以这就是为什么虚幻引擎

00:08:59.570 --> 00:09:01.190
需要在以下方面有所作为

00:09:01.190 --> 00:09:02.960
性能,我们可以运行

00:09:02.960 --> 00:09:05.375
顺利或顺利工作和虚幻引擎。

00:09:05.375 --> 00:09:07.175
而现在夜晚是一个解决方案。

00:09:07.175 --> 00:09:09.500
它的特点是高质量的资产,当你起

00:09:09.500 --> 00:09:13.280
靠近的时候有高质量的资产,远处的时候也有高质量的资产。

00:09:13.280 --> 00:09:15.350
尽管它的质量一直在下降。

00:09:15.350 --> 00:09:17.120
但我们并没有注意到,在

00:09:17.120 --> 00:09:19.250
适应性的变化,使肉眼。

00:09:19.250 --> 00:09:22.505
它仍然能认出它是高质量的资产。

00:09:22.505 --> 00:09:24.545
好吧,让我们在这里停用它。

00:09:24.545 --> 00:09:25.865
相反,它回到了Liz。

00:09:25.865 --> 00:09:26.980
好吧,那么接下来的事情,我告诉

00:09:26.980 --> 00:09:28.160
你们是细节。

00:09:28.160 --> 00:09:29.570
所以我们也有那些在

00:09:29.570 --> 00:09:31.790
omega Scans文件夹中的细节,就在这里。

00:09:31.790 --> 00:09:33.185
叶子,就像我说的。

00:09:33.185 --> 00:09:34.670
细节不是3D模型。

00:09:34.670 --> 00:09:37.040
它们实际上只是材料。

00:09:37.040 --> 00:09:38.240
它们是纹理,我们可以

00:09:38.240 --> 00:09:40.130
投射到其他元素上。

00:09:40.130 --> 00:09:41.390
所以让我拖动它。

00:09:41.390 --> 00:09:43.355
材料本身到场景中。

00:09:43.355 --> 00:09:45.515
就这样,我们在这里看到了树叶。

00:09:45.515 --> 00:09:47.450
所以我们可以有点像把它带起来一点点

00:09:47.450 --> 00:09:50.105
以获得一个更好的感觉,这是怎么回事。

00:09:50.105 --> 00:09:52.490
而我们现在可以采取轮换的方式

00:09:52.490 --> 00:09:53.870
该物体的旋转,以使其

00:09:53.870 --> 00:09:55.985
左右,这将改变它的投影。

00:09:55.985 --> 00:09:58.220
正如你在地板上看到的那样。

00:09:58.220 --> 00:09:59.720
这就是它实际在做的事情。

00:09:59.720 --> 00:10:01.970
所以我们可以直接旋转它,然后寻找

00:10:01.970 --> 00:10:05.285
一个好的位置,使这些叶子有意义。

00:10:05.285 --> 00:10:07.640
它就会投下它的叶子或

00:10:07.640 --> 00:10:10.145
不管是什么,都会投到它的路上的所有东西上。

00:10:10.145 --> 00:10:11.225
你可以在这里看到。

00:10:11.225 --> 00:10:12.650
现在,如果这些细节太大

00:10:12.650 --> 00:10:14.225
比如这个例子中的叶子。

00:10:14.225 --> 00:10:15.860
我们可以在这里进入选项。

00:10:15.860 --> 00:10:17.420
所以在大纲中会留下

00:10:17.420 --> 00:10:19.400
选择进入细节面板。

00:10:19.400 --> 00:10:22.445
你应该在这里找到一个选项,上面写着贴花的尺寸。

00:10:22.445 --> 00:10:24.110
从这里我们可以改变它的大小。

00:10:24.110 --> 00:10:25.505
所以,让我们把它拿下来。

00:10:25.505 --> 00:10:26.840
像这样。它看起来更

00:10:26.840 --> 00:10:29.030
自然的像叶子,你可能

00:10:29.030 --> 00:10:30.800
需要把这个物体旋转一下

00:10:30.800 --> 00:10:32.660
以获得正确的投影。

00:10:32.660 --> 00:10:34.475
我们可以看到这个箭头就在这里。

00:10:34.475 --> 00:10:36.650
它代表了那个投射。

00:10:36.650 --> 00:10:40.130
所以你要像这样把它指向下方。这样就可以了。

00:10:40.130 --> 00:10:41.990
这个盒子本身在这里

00:10:41.990 --> 00:10:44.150
这条线并没有真正接触到地面。

00:10:44.150 --> 00:10:46.550
所以我想把它放下来,直到

00:10:46.550 --> 00:10:49.145
它触及地面和它所经过的一切。

00:10:49.145 --> 00:10:51.995
现在你可以看到,我们正在得到这些叶子。

00:10:51.995 --> 00:10:53.600
现在,有时这很有意义。

00:10:53.600 --> 00:10:55.880
就像在地面上它确实有意义。

00:10:55.880 --> 00:10:58.640
但在这个树枝上,它并不真的有意义

00:10:58.640 --> 00:10:59.990
一片叶子有点像

00:10:59.990 --> 00:11:01.700
漂亮地包裹着它。

00:11:01.700 --> 00:11:03.200
所以你要做的就是

00:11:03.200 --> 00:11:05.405
在这里选择那块木头。

00:11:05.405 --> 00:11:07.190
然后我将回到 "细节 "面板。

00:11:07.190 --> 00:11:08.630
而不是滚动

00:11:08.630 --> 00:11:10.505
通过所有这些选项在这里,

00:11:10.505 --> 00:11:13.055
我只是要寻找细节。

00:11:13.055 --> 00:11:15.320
你应该在这里找到一个选项,它说

00:11:15.320 --> 00:11:18.320
接收详细信息,该选项被设置为启用。

00:11:18.320 --> 00:11:20.420
但我们可以禁用它,现在它

00:11:20.420 --> 00:11:22.864
就不会收到详细的预测了。

00:11:22.864 --> 00:11:25.040
所以一定要试着玩一下,看看

00:11:25.040 --> 00:11:27.350
如果这些细节能带来更多的生命。

00:11:27.350 --> 00:11:29.255
为你的场景带来更多的活力。

00:11:29.255 --> 00:11:30.530
好吧,那就一言以蔽之了。

00:11:30.530 --> 00:11:32.420
巨大的扫描quicksort LiteBIRD。

00:11:32.420 --> 00:11:35.209
但是,如果你在网上看到一些东西,

00:11:35.209 --> 00:11:38.150
一些3D模型或你的一个朋友做了一个,并说,

00:11:38.150 --> 00:11:40.070
嘿,你能用这个和虚幻引擎吗?

00:11:40.070 --> 00:11:41.270
嗯,当然,可以。

00:11:41.270 --> 00:11:42.635
我们也可以这样做。

00:11:42.635 --> 00:11:44.810
但有一些限制

00:11:44.810 --> 00:11:46.640
和一些会出现的问题。

00:11:46.640 --> 00:11:48.335
所以让我也给你们看看。

00:11:48.335 --> 00:11:50.270
我将回到我的桌面

00:11:50.270 --> 00:11:52.160
因为就在这里,我有一个模型的

00:11:52.160 --> 00:11:54.110
一把吉他,我只是要

00:11:54.110 --> 00:11:56.270
把它拖到我的内容文件夹里。

00:11:56.270 --> 00:11:57.530
正如我们之前看到的。

00:11:57.530 --> 00:11:59.720
到资产中,我们也有高度图。

00:11:59.720 --> 00:12:01.670
所以让我把吉他拖到那里

00:12:01.670 --> 00:12:04.190
然后回到虚幻引擎。

00:12:04.190 --> 00:12:05.840
它应该再次提示我,比如,

00:12:05.840 --> 00:12:06.980
嘿,你想导入这个吗?

00:12:06.980 --> 00:12:08.480
然后我说,就说导入。

00:12:08.480 --> 00:12:10.250
它就会给你一堆选项,如

00:12:10.250 --> 00:12:12.380
你想如何导入这个模型?

00:12:12.380 --> 00:12:13.820
十有八九,你只需点击

00:12:13.820 --> 00:12:16.100
import all来导入其中的模型。

00:12:16.100 --> 00:12:17.510
而且有可能你会看到

00:12:17.510 --> 00:12:20.060
一些错误,因为你导入了一些模型。

00:12:20.060 --> 00:12:21.920
很多时候,你可以忽略它们。

00:12:21.920 --> 00:12:23.510
有时它们确实有意义。

00:12:23.510 --> 00:12:25.025
这就是下载时的问题

00:12:25.025 --> 00:12:26.510
从互联网上下载的模型,

00:12:26.510 --> 00:12:29.510
你永远不知道他们是如何优化的,特别是

00:12:29.510 --> 00:12:32.645
他们是如何为虚幻引擎制作的。

00:12:32.645 --> 00:12:33.950
因为那是一个问题,即

00:12:33.950 --> 00:12:35.195
我们现在要碰到的问题。

00:12:35.195 --> 00:12:37.160
让我转到我的资产文件夹

00:12:37.160 --> 00:12:39.680
其中我应该在这里找到我的吉他。

00:12:39.680 --> 00:12:41.480
我要把它拖到我的场景中。

00:12:41.480 --> 00:12:44.315
正如你所看到的,它并没有一个真正的材料。

00:12:44.315 --> 00:12:46.070
这是因为材料是

00:12:46.070 --> 00:12:47.990
没有被烘烤到模型中,这就是

00:12:47.990 --> 00:12:49.910
这是一个你会发现很多的问题,而且

00:12:49.910 --> 00:12:51.995
只是从互联网上下载一些东西。

00:12:51.995 --> 00:12:53.840
你知道,通常纹理是给

00:12:53.840 --> 00:12:55.820
与模型在一个单独的文件夹中。

00:12:55.820 --> 00:12:58.144
你有你的模型,你有你的纹理。

00:12:58.144 --> 00:13:00.770
但是如果你去把它们导入虚幻引擎,

00:13:00.770 --> 00:13:02.120
它就不能识别

00:13:02.120 --> 00:13:04.880
这些纹理,因为它遇到了一个材料。

00:13:04.880 --> 00:13:06.020
所以你必须创建

00:13:06.020 --> 00:13:08.660
你自己的材料与这些纹理。

00:13:08.660 --> 00:13:10.520
这是更高级的东西。

00:13:10.520 --> 00:13:11.990
所以这不是一个解决方案。

00:13:11.990 --> 00:13:13.415
我要删除一把吉他.

00:13:13.415 --> 00:13:16.010
我们如何才能获得资产或3D模型

00:13:16.010 --> 00:13:18.710
从互联网上获取虚幻引擎的资产或3D模型?

00:13:18.710 --> 00:13:20.465
嗯,超级简单。

00:13:20.465 --> 00:13:22.190
你只需寻找以下的3D模型

00:13:22.190 --> 00:13:24.530
是为虚幻引擎制作的。

00:13:24.530 --> 00:13:26.330
而实际上有一个特定的地方

00:13:26.330 --> 00:13:27.395
在那里你可以找到这些。

00:13:27.395 --> 00:13:29.570
让我们打开Epic Games的启动程序。

00:13:29.570 --> 00:13:32.675
从这里,我们可以去到市场。

00:13:32.675 --> 00:13:34.820
这里是一个市场,有

00:13:34.820 --> 00:13:37.010
一系列的项目。

00:13:37.010 --> 00:13:39.740
3D资产,蓝图,任何你想做的事情。

00:13:39.740 --> 00:13:42.680
由你我这样的人创造的,你可以想象。

00:13:42.680 --> 00:13:44.540
而我们可以直接去把它们

00:13:44.540 --> 00:13:46.460
在市场上销售。

00:13:46.460 --> 00:13:48.485
这里的大多数下载都是付费的。

00:13:48.485 --> 00:13:49.910
但你也有一堆的

00:13:49.910 --> 00:13:51.620
免费的,而且每个月你还会得到一堆

00:13:51.620 --> 00:13:55.010
的免费项目,这些项目曾经是油漆。我们走吧。

00:13:55.010 --> 00:13:56.720
一辆自行车,我们可以直接下载并

00:13:56.720 --> 00:13:58.670
导入到虚幻引擎中,它就

00:13:58.670 --> 00:14:00.365
就能直接工作了

00:14:00.365 --> 00:14:02.345
用正确的材料和一切。

00:14:02.345 --> 00:14:04.160
这是一个美丽的事情,当你在寻找

00:14:04.160 --> 00:14:06.245
专门找一个不真实的模型。

00:14:06.245 --> 00:14:08.420
现在在我们去买东西之前,伙计们,

00:14:08.420 --> 00:14:11.795
你必须在这里检查一下支持IT引擎vergence。

00:14:11.795 --> 00:14:13.550
大多数资产和3D模型

00:14:13.550 --> 00:14:15.695
是为虚幻引擎四构建的。

00:14:15.695 --> 00:14:18.470
然而,由于第五引擎仍然是一个早期访问。

00:14:18.470 --> 00:14:21.005
我发现,比方说十有八九,

00:14:21.005 --> 00:14:23.645
你购买或下载的任何东西

00:14:23.645 --> 00:14:26.855
虚幻引擎四也可以,虚幻五也可以。

00:14:26.855 --> 00:14:28.130
所以这绝对是一件好事。

00:14:28.130 --> 00:14:29.840
而且只要是免费的东西,

00:14:29.840 --> 00:14:31.250
你总是可以尝试一下。

00:14:31.250 --> 00:14:33.380
所以我们就试试这个自行车吧。

00:14:33.380 --> 00:14:34.790
让我们现在点击下载,然后

00:14:34.790 --> 00:14:36.440
看看它在虚幻5中是否有效。

00:14:36.440 --> 00:14:37.730
好的,我已经购买了。

00:14:37.730 --> 00:14:39.380
现在已经添加到一个项目中了。

00:14:39.380 --> 00:14:41.390
我点击这里,它就会说,嘿,

00:14:41.390 --> 00:14:43.730
我没有找到任何兼容的项目,因为它是

00:14:43.730 --> 00:14:46.340
将会寻找虚幻的四个项目。

00:14:46.340 --> 00:14:47.945
好吧,我们可以在这里只说在上面。

00:14:47.945 --> 00:14:49.970
显示所有项目,然后点击

00:14:49.970 --> 00:14:52.040
在我们不真实的五个项目上。

00:14:52.040 --> 00:14:53.840
它就会说,嘿,这不起作用。

00:14:53.840 --> 00:14:55.430
这是一个不寻常的五个项目。

00:14:55.430 --> 00:14:56.810
那么你就说,好吧。

00:14:56.810 --> 00:14:58.430
这是一个不寻常的项目。

00:14:58.430 --> 00:15:00.675
但实际上它是一个不真实的五个项目

00:15:00.675 --> 00:15:03.050
或者把它骗到那里的东西。

00:15:03.050 --> 00:15:05.660
好吧,让我们把这个添加到项目中。

00:15:05.660 --> 00:15:07.879
点击这个按钮,它将被下载

00:15:07.879 --> 00:15:10.490
并自动导入到你的项目中。

00:15:10.490 --> 00:15:12.470
好的,所以回到虚幻引擎,我们应该

00:15:12.470 --> 00:15:14.960
找到这个文件夹了,自行车。

00:15:14.960 --> 00:15:17.285
每一个项目,当然是由

00:15:17.285 --> 00:15:19.445
了不同的,因为这些都是刚做出来的。

00:15:19.445 --> 00:15:20.885
由像你和我这样的人。

00:15:20.885 --> 00:15:22.970
但通常他们都组织得很好,而且

00:15:22.970 --> 00:15:25.175
我们应该在这里找到一个叫做meshes的文件夹。

00:15:25.175 --> 00:15:27.500
这些是虚幻中的3D模型。

00:15:27.500 --> 00:15:28.834
我们谈到了网格。

00:15:28.834 --> 00:15:30.380
所以双击它,我们应该

00:15:30.380 --> 00:15:32.315
找到我们的自行车骑在这里。

00:15:32.315 --> 00:15:34.730
现在,由于他的自行车有一堆动画之类的东西。

00:15:34.730 --> 00:15:36.230
我们得到一些更多的网格。

00:15:36.230 --> 00:15:38.150
但我们将只采用标准的字节网格

00:15:38.150 --> 00:15:40.010
现在就把它拖到场景中。

00:15:40.010 --> 00:15:41.930
你会看到,我们得到

00:15:41.930 --> 00:15:43.850
自行车上的漂亮材料。

00:15:43.850 --> 00:15:45.110
我们得到了累累硕果。

00:15:45.110 --> 00:15:47.630
他们是金属和一切,所有的颜色。

00:15:47.630 --> 00:15:49.760
纹理都到位了,因为它是

00:15:49.760 --> 00:15:51.920
是为虚幻引擎制作的。

00:15:51.920 --> 00:15:53.510
现在我可能没有权利去

00:15:53.510 --> 00:15:55.100
在我的课程中使用这辆自行车。

00:15:55.100 --> 00:15:57.125
所以我现在要把它删除。

00:15:57.125 --> 00:15:59.570
不幸的是,我不能给与你。

00:15:59.570 --> 00:16:03.170
但是,你得到的ID的家伙只是通过市场。

00:16:03.170 --> 00:16:04.280
看看你能不能找到一些东西

00:16:04.280 --> 00:16:06.680
有趣的东西,并在你的项目中使用它。

00:16:06.680 --> 00:16:08.180
我们要删除,顺便说一下。

00:16:08.180 --> 00:16:11.585
从虚幻引擎中删除整个文件夹或某些资产。

00:16:11.585 --> 00:16:13.370
它将会说,嘿,这些项目将

00:16:13.370 --> 00:16:15.710
也将从你的硬盘中删除。

00:16:15.710 --> 00:16:18.815
所以要小心从你的项目中删除东西。

00:16:18.815 --> 00:16:20.360
好了,让我们点击森林删除

00:16:20.360 --> 00:16:21.590
因为我实际上已经使用了

00:16:21.590 --> 00:16:24.470
一辆自行车在我的,在我的项目中。

00:16:24.470 --> 00:16:26.705
所以它只是要把它翻出来。

00:16:26.705 --> 00:16:29.345
我要回到市场上,这次是在这里,

00:16:29.345 --> 00:16:31.070
转到顶部的浏览.

00:16:31.070 --> 00:16:33.560
然后我们将去到大型扫描。

00:16:33.560 --> 00:16:35.195
这来自于那个图书馆。

00:16:35.195 --> 00:16:36.950
我们正在寻找

00:16:36.950 --> 00:16:39.620
到,所有从巨型扫描中的下载都是免费的。

00:16:39.620 --> 00:16:41.000
你可以看到,在这里的底部

00:16:41.000 --> 00:16:42.395
对,这真的很酷。

00:16:42.395 --> 00:16:44.885
在这里,你可以看到这个项目的树木,

00:16:44.885 --> 00:16:46.355
巨型扫描树。

00:16:46.355 --> 00:16:49.460
不幸的是,它还没有进入Quicksort桥。

00:16:49.460 --> 00:16:52.610
但我认为它很快就会出现在那里,因为

00:16:52.610 --> 00:16:53.855
现在我们必须要下载它

00:16:53.855 --> 00:16:56.060
通过市场,但这是没有问题的。

00:16:56.060 --> 00:16:57.260
我们也可以在这里找到它。

00:16:57.260 --> 00:16:59.075
而我们只是打在这里的框架上。

00:16:59.075 --> 00:17:00.830
而我们会遇到同样的问题,当我们在

00:17:00.830 --> 00:17:02.540
会说添加到项目。

00:17:02.540 --> 00:17:04.175
它不会找到我们的项目。

00:17:04.175 --> 00:17:06.110
所以我们就说显示全部,点击

00:17:06.110 --> 00:17:07.804
我们不真实的五个项目

00:17:07.804 --> 00:17:10.280
并选择版本,如我不知道,像4.27。

00:17:10.280 --> 00:17:13.910
这是四个版本中的最新版本,点击添加到项目。

00:17:13.910 --> 00:17:15.800
现在将旧的下载并成为

00:17:15.800 --> 00:17:17.855
导入到我的项目中。

00:17:17.855 --> 00:17:19.280
好了,它们被添加到项目中。

00:17:19.280 --> 00:17:21.155
所以让我们回到虚幻引擎.

00:17:21.155 --> 00:17:22.655
而有些就在这里。

00:17:22.655 --> 00:17:25.100
在Geometry下面有一个黑色的长老。

00:17:25.100 --> 00:17:28.085
这一次,我们应该找回的地方。

00:17:28.085 --> 00:17:30.260
简单的风就在这里。

00:17:30.260 --> 00:17:32.240
在这里,我们可以找到所有的树木

00:17:32.240 --> 00:17:34.850
我们可以把它们拖入我们的场景。

00:17:34.850 --> 00:17:36.755
一些非常逼真的树木

00:17:36.755 --> 00:17:39.380
做到这一点,纹理已经被加载。

00:17:39.380 --> 00:17:41.090
这就是我们的树,你知道的。

00:17:41.090 --> 00:17:43.130
这实际上在背景中看起来非常好。

00:17:43.130 --> 00:17:46.010
所以让我把它移到这里的某个地方。

00:17:46.010 --> 00:17:47.765
如果我们按住Alt键,

00:17:47.765 --> 00:17:49.580
我们可以复制这个树。

00:17:49.580 --> 00:17:51.890
也许可以像这样把它旋转一下。

00:17:51.890 --> 00:17:54.470
这样,它就不会看起来完全一样了。

00:17:54.470 --> 00:17:56.030
让我再靠近一点儿。

00:17:56.030 --> 00:17:57.680
在那棵树上。在那里,我们走了。

00:17:57.680 --> 00:18:00.320
我们可以做像这样的一排树或东西。

00:18:00.320 --> 00:18:02.690
而如果我们要从这里看一下,

00:18:02.690 --> 00:18:07.520
它实际上看起来非常好,像一个真正的景观。

00:18:07.520 --> 00:18:09.005
树木和一切。

00:18:09.005 --> 00:18:11.030
真的很不错的家伙,由

00:18:11.030 --> 00:18:13.940
折叠已经有一些风在这里进行。

00:18:13.940 --> 00:18:15.050
但有一个非常酷的东西,就是

00:18:15.050 --> 00:18:16.220
我们可以用这些树来做。

00:18:16.220 --> 00:18:17.540
如果我们真的选择它们,

00:18:17.540 --> 00:18:18.740
我们可以在这里进入

00:18:18.740 --> 00:18:20.750
材料选项,因为我们有一堆的

00:18:20.750 --> 00:18:24.170
材料,如实际的树本身。

00:18:24.170 --> 00:18:26.300
然后是树叶和树枝以及所有的东西。

00:18:26.300 --> 00:18:28.190
而如果我们选择它的叶子,比如说,

00:18:28.190 --> 00:18:30.665
只要双击它就可以打开它的材料。

00:18:30.665 --> 00:18:32.240
就像我们看到的树叶一样,

00:18:32.240 --> 00:18:34.595
计划,我们在那里有风的选项。

00:18:34.595 --> 00:18:37.505
就像我们这里也有一些更高级的风向选项。

00:18:37.505 --> 00:18:40.505
但我们也有季节选项。

00:18:40.505 --> 00:18:42.770
所以我们可以从这里启用冬季。

00:18:42.770 --> 00:18:43.955
而如果我们这样做的话,

00:18:43.955 --> 00:18:46.729
它必须加载一些新的纹理。

00:18:46.729 --> 00:18:49.250
但当我们这样做的时候,你可以看到这个树

00:18:49.250 --> 00:18:52.880
失去了它的叶子,因为现在是冬天。

00:18:52.880 --> 00:18:54.530
这多酷啊,伙计们?

00:18:54.530 --> 00:18:55.865
如果我们再让它失去功能,

00:18:55.865 --> 00:18:57.500
树叶就会恢复成

00:18:57.500 --> 00:18:59.855
这个春天或夏天或什么的。

00:18:59.855 --> 00:19:01.760
所以你在那里也有一堆的乐观主义。

00:19:01.760 --> 00:19:03.320
一定要在那里看一看。

00:19:03.320 --> 00:19:06.245
但这是你如何在你的场景中添加树木的方法

00:19:06.245 --> 00:19:09.275
和只是有点像确保景观,

00:19:09.275 --> 00:19:10.750
更加逼真。

00:19:10.750 --> 00:19:12.845
更有活力,更有生命力。

00:19:12.845 --> 00:19:14.270
现在是时候把它带到

00:19:14.270 --> 00:19:16.370
下一个层次,并真正开始

00:19:16.370 --> 00:19:18.245
创造一个看起来像......的景观。

00:19:18.245 --> 00:19:20.240
真正的好和真正的现实。

00:19:20.240 --> 00:19:21.350
这对你如何

00:19:21.350 --> 00:19:22.865
摆放你的元素和一切。

00:19:22.865 --> 00:19:25.010
但这是下一课的内容。

00:19:25.010 --> 00:19:26.850
谢谢你的观看。

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