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UE5虚拟制片基础教学 中英双字幕 P20_离线色键

作者 : qwe789 本文共19693个字,预计阅读时间需要50分钟 发布时间: 2023-02-4 共1.37K人阅读

UE5虚拟制片基础教学 中英双字幕 P20_离线色键

导师简介 Jordy Vandeput

嗨,我是 Jordy,我主持有关电影制作和视频编辑的最大 YouTube 频道之一。我们拥有超过 200 万订阅者,每周都会发布教程视频。2012 年从电影学院毕业后,我立即开始了我真正热爱的在线教学。我从不喜欢教育的运作方式。所以我想做点什么。通过我制作的课程,我试图将自己与普通人群区分开来并提供课堂体验,而不是向学生抛出一些信息。


 

课程导航(传送门,点击章节进行跳转)

 

P20_离线色键-视频截图预览

最下面有视频教学的中文版文字内容,包含了时间节点,方便您的查阅

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介绍

在这个为初学者准备的激动人心的动手课程中开始使用虚幻引擎 5 。您将了解用户界面,构建逼真的景观室内场景。以及虚拟制作的基础知识,例如实时摄像机跟踪、色度键控和 DMX。

课程目标

  • 如何创建逼真的景观
  • 控制大气太阳
  • 设计室内布景
  • 动画和跟踪相机运动
  • 创建一个超人类
  •  UE5 中的色度键控
  • 控制DMX
  • 电影渲染

最后结果

在课程结束时,您将能够创建自己的场景并使用灯光设置您喜欢的氛围。您可以使用手机为虚拟摄像机设置动画或录制实时跟踪。这些令人惊叹的电影序列将很容易让您在线导出和共享。


本节课程中文内容(包含时间节点)

 

 

WEBVTT

00:00:00.000 --> 00:00:02.160
好了,伙计们,我们真的要

00:00:02.160 --> 00:00:04.260
进入一些可怕的领域是正确的

00:00:04.260 --> 00:00:06.975
现在,通过做一个浅绿色的键入

00:00:06.975 --> 00:00:08.940
在虚幻引擎5里面。

00:00:08.940 --> 00:00:11.430
现在不幸的是,有一些盒子,

00:00:11.430 --> 00:00:13.860
但无论如何我都要给你们看。

00:00:13.860 --> 00:00:15.645
因为我希望在未来,

00:00:15.645 --> 00:00:17.850
虚幻公司会修复这些问题,并且

00:00:17.850 --> 00:00:20.175
到那时你已经知道事情是怎么做的了。

00:00:20.175 --> 00:00:21.810
所以我们有了我们的角色。

00:00:21.810 --> 00:00:23.265
我们的场景就在这里。

00:00:23.265 --> 00:00:26.880
我们想做一个喝酒或浅绿色的键。

00:00:26.880 --> 00:00:28.560
我也会给你看这两样东西。

00:00:28.560 --> 00:00:30.150
我们要做的第一件事是

00:00:30.150 --> 00:00:32.400
装入我们的绿色截图。

00:00:32.400 --> 00:00:35.725
而要做到这一点,我们需要一个媒体对象。

00:00:35.725 --> 00:00:38.060
进入你的内容浏览器,右键单击。

00:00:38.060 --> 00:00:41.525
转到这里的媒体。

00:00:41.525 --> 00:00:43.730
并选择媒体播放器。

00:00:43.730 --> 00:00:44.975
这就像小电视。

00:00:44.975 --> 00:00:47.060
点击这个,去问你是否还

00:00:47.060 --> 00:00:49.190
需要创建媒体纹理。

00:00:49.190 --> 00:00:50.540
是的,我们希望如此。

00:00:50.540 --> 00:00:51.515
让我来做这个。

00:00:51.515 --> 00:00:53.390
选择该选项,点击好。

00:00:53.390 --> 00:00:55.460
给你的媒体播放器起个名字。

00:00:55.460 --> 00:00:59.840
就叫它绿屏吧。点击回车。

00:00:59.840 --> 00:01:01.610
同时,在该媒体

00:01:01.610 --> 00:01:03.500
纹理在这里也被创建。

00:01:03.500 --> 00:01:05.000
那么这两个文件是什么?

00:01:05.000 --> 00:01:07.820
媒体播放器将是你的源视频。

00:01:07.820 --> 00:01:10.040
无论是一个离线的MP4

00:01:10.040 --> 00:01:12.695
还是从摄像机传来的实时流。

00:01:12.695 --> 00:01:15.125
然后,它将采取该图像

00:01:15.125 --> 00:01:17.900
并把它放到一个媒体纹理上。

00:01:17.900 --> 00:01:19.580
所以你实际上想用

00:01:19.580 --> 00:01:22.685
该纹理在以后的合成中使用。

00:01:22.685 --> 00:01:25.610
媒体播放器本身只是一个源介质。

00:01:25.610 --> 00:01:28.310
所以让我们从那个双击媒体播放器开始。

00:01:28.310 --> 00:01:30.710
从这里我们可以加载绿色屏幕.

00:01:30.710 --> 00:01:32.090
现在让我们先从

00:01:32.090 --> 00:01:35.060
一个离线文件,你已经可以在这里看到一个。

00:01:35.060 --> 00:01:36.950
它自动检测到我有.

00:01:36.950 --> 00:01:38.600
然后之前在我的项目中,

00:01:38.600 --> 00:01:40.565
这只不过是在这里的这个。

00:01:40.565 --> 00:01:42.695
Jordi绿色屏幕的双击就可以了。

00:01:42.695 --> 00:01:46.145
你可以看到那个文件实际上是什么,一个简单的MP4。

00:01:46.145 --> 00:01:47.300
而我已经继续和

00:01:47.300 --> 00:01:50.000
就把它导入到虚幻引擎。

00:01:50.000 --> 00:01:52.340
你可以把它放到你的资产文件夹或其他地方。

00:01:52.340 --> 00:01:54.965
把它拖到你的内容浏览器中,就这样。

00:01:54.965 --> 00:01:56.810
然后它就会自动识别。

00:01:56.810 --> 00:01:59.510
所以我们可以直接双击它来启用该文件。

00:01:59.510 --> 00:01:59.990
我们就这样做了。

00:01:59.990 --> 00:02:02.525
它现在就在那个媒体播放器里面。

00:02:02.525 --> 00:02:04.460
由于这是一个相当短的片段,

00:02:04.460 --> 00:02:07.220
我将确保它被设置为循环播放。

00:02:07.220 --> 00:02:08.990
否则它将只播放一次。

00:02:08.990 --> 00:02:11.555
而你现在可以看到,它只是一个空白的屏幕.

00:02:11.555 --> 00:02:13.700
所以点击循环,双击该文件

00:02:13.700 --> 00:02:16.025
再次将其加载到媒体播放器中。

00:02:16.025 --> 00:02:17.630
现在它应该保持

00:02:17.630 --> 00:02:19.880
循环播放该文件。好的,很好。

00:02:19.880 --> 00:02:21.620
我们现在可以继续并保存这个。

00:02:21.620 --> 00:02:23.750
而不幸的是,我们总是需要

00:02:23.750 --> 00:02:26.735
让媒体播放器保持打开状态。

00:02:26.735 --> 00:02:29.090
我们不能关闭这个窗口,否则

00:02:29.090 --> 00:02:32.420
你的纹理将不会被安装在媒体播放器上。

00:02:32.420 --> 00:02:34.595
所以他们只是要最小化这个窗口。

00:02:34.595 --> 00:02:36.140
正如你现在在这里看到的那样。

00:02:36.140 --> 00:02:39.260
直接的纹理也显示了现在的视频。

00:02:39.260 --> 00:02:40.670
这很好,而且我们可以用

00:02:40.670 --> 00:02:43.670
该纹理将我们自己合成到场景中。

00:02:43.670 --> 00:02:45.710
我们如何将自己合成到场景中?

00:02:45.710 --> 00:02:48.815
好吧,这是用composure插件完成的。

00:02:48.815 --> 00:02:50.840
因此,再次前往顶部的设置。

00:02:50.840 --> 00:02:52.070
我们以前见过它,

00:02:52.070 --> 00:02:53.945
转到插件.

00:02:53.945 --> 00:02:57.125
并从那里,寻找沉着。

00:02:57.125 --> 00:02:59.840
Y已经启用,因为你需要重新启动

00:02:59.840 --> 00:03:01.370
发动机,我们不想等待

00:03:01.370 --> 00:03:03.005
我们不想在这节课上等待。

00:03:03.005 --> 00:03:05.240
一旦启用并且虚幻已经被重新启动。

00:03:05.240 --> 00:03:07.520
我们就可以到上面的窗口菜单去了。

00:03:07.520 --> 00:03:11.135
转到虚拟生产,在那里我们还可以找到生命链接。

00:03:11.135 --> 00:03:12.560
但这一次我们要选择

00:03:12.560 --> 00:03:14.315
composure compositing.

00:03:14.315 --> 00:03:17.015
点击它,将打开它的专用窗口。

00:03:17.015 --> 00:03:19.820
因此,合成从字面上看,我们要做的是

00:03:19.820 --> 00:03:23.525
将多个图层组合在一起以创造新的东西。

00:03:23.525 --> 00:03:25.205
在这种情况下,它将会是

00:03:25.205 --> 00:03:27.425
背景或景物本身。

00:03:27.425 --> 00:03:29.254
连同绿色截图。

00:03:29.254 --> 00:03:32.240
这几乎与After Effects的工作原理相同。

00:03:32.240 --> 00:03:33.560
我们已经有了你的不同层

00:03:33.560 --> 00:03:35.195
而且你在一个构图中工作。

00:03:35.195 --> 00:03:37.820
所以让我们在这里创建这个构图。

00:03:37.820 --> 00:03:40.355
右键单击,选择创建新的构图。

00:03:40.355 --> 00:03:42.890
我们不打算把蓝图附在它上面。

00:03:42.890 --> 00:03:44.780
我们将保持它的简单,只是

00:03:44.780 --> 00:03:47.090
选择一个空的组合镜头。就这样吧。

00:03:47.090 --> 00:03:48.335
我们有了我们的压缩包。

00:03:48.335 --> 00:03:49.625
如果我们选择那一栏,

00:03:49.625 --> 00:03:52.775
你可以在这里看到,一个新的窗口将被激活。

00:03:52.775 --> 00:03:55.024
某种相机窗口,一个预览。

00:03:55.024 --> 00:03:57.080
它目前是空的,因为我们没有任何东西

00:03:57.080 --> 00:03:59.225
坐在那个构图里,还没有。

00:03:59.225 --> 00:04:01.370
因此,让我们在这个组合上右键单击,然后

00:04:01.370 --> 00:04:04.160
说添加图层元素,点击它。

00:04:04.160 --> 00:04:05.660
而我们要添加的第一件事是

00:04:05.660 --> 00:04:07.175
它是媒体板。

00:04:07.175 --> 00:04:09.680
这将是绿色屏幕的视频。

00:04:09.680 --> 00:04:11.930
点击它,你可以看到它现在如果我们

00:04:11.930 --> 00:04:14.705
扩大金属板所处的平静。

00:04:14.705 --> 00:04:16.805
让我们再一次右键点击编译器。

00:04:16.805 --> 00:04:18.365
说添加图层元素。

00:04:18.365 --> 00:04:20.735
而这将是一个CG层。

00:04:20.735 --> 00:04:23.420
但基本上我们要做的是确保使用

00:04:23.420 --> 00:04:26.615
作为CG元素的背景景物。

00:04:26.615 --> 00:04:28.490
所以你可以看到它作为背景

00:04:28.490 --> 00:04:30.830
和前景。超级简单.

00:04:30.830 --> 00:04:33.410
我准备做一个文件夹,用于

00:04:33.410 --> 00:04:34.820
因为它已经开始

00:04:34.820 --> 00:04:36.680
变得有点乱了。

00:04:36.680 --> 00:04:40.010
选择直接的板块,如CG元素和comp

00:04:40.010 --> 00:04:41.180
因为它将会加入

00:04:41.180 --> 00:04:43.415
这三层也会加入到你的大纲中。

00:04:43.415 --> 00:04:46.040
我将点击这里的 "新文件夹"。

00:04:46.040 --> 00:04:48.815
让我们称它为绿色键。

00:04:48.815 --> 00:04:49.895
我们走吧。

00:04:49.895 --> 00:04:51.905
它说是大钥匙。

00:04:51.905 --> 00:04:53.825
我是说绿色的钥匙。

00:04:53.825 --> 00:04:56.120
好吧,让我们从绿屏本身开始。

00:04:56.120 --> 00:04:59.555
选择媒体板,并进入细节面板。

00:04:59.555 --> 00:05:00.620
安卓这里你可以找到

00:05:00.620 --> 00:05:02.000
媒体源,正如你所看到的。

00:05:02.000 --> 00:05:03.995
它正在要求一个纹理。

00:05:03.995 --> 00:05:05.870
所以我们可以继续拖动

00:05:05.870 --> 00:05:08.090
我们之前创建的那个纹理在这里。

00:05:08.090 --> 00:05:10.565
到该属性中,像这样。

00:05:10.565 --> 00:05:11.525
然后我们就可以了。

00:05:11.525 --> 00:05:13.535
我们现在有了我们的绿屏剪辑

00:05:13.535 --> 00:05:16.220
在那个媒体板里面,这很好。

00:05:16.220 --> 00:05:18.020
现在,我们怎样才能去除绿色?

00:05:18.020 --> 00:05:19.970
因为这当然是我们不需要的东西。

00:05:19.970 --> 00:05:22.445
好吧,如果我们在这里向下滚动

00:05:22.445 --> 00:05:25.265
在该媒体板块的细节斯佩尔曼内。

00:05:25.265 --> 00:05:27.230
我们可以找到色度抠像的选项

00:05:27.230 --> 00:05:29.045
在反转形式的通行证下。

00:05:29.045 --> 00:05:30.605
在这里你看不到这些选项。

00:05:30.605 --> 00:05:33.575
请确保展开转换通行证。

00:05:33.575 --> 00:05:34.820
在这里,它是色度键。

00:05:34.820 --> 00:05:36.410
这意味着你也可以做其他事情,比如

00:05:36.410 --> 00:05:38.285
蓝调或其他。

00:05:38.285 --> 00:05:39.755
但通常会是绿键。

00:05:39.755 --> 00:05:42.140
在这里你可以找到钥匙的颜色。

00:05:42.140 --> 00:05:44.315
所以点击这里的加号来

00:05:44.315 --> 00:05:46.790
添加一个关键的颜色是要问你,当然。

00:05:46.790 --> 00:05:48.410
什么颜色,你必须在这里实际点击

00:05:48.410 --> 00:05:50.330
这个颜色选项旁边的按钮。

00:05:50.330 --> 00:05:51.665
我们得到一个新的窗口。

00:05:51.665 --> 00:05:54.155
这使我们更容易选择颜色。

00:05:54.155 --> 00:05:56.660
因此,让我们点击这里的绿色与颜色选择器。

00:05:56.660 --> 00:05:58.415
现在你可以看到,它已经消失了。

00:05:58.415 --> 00:06:00.020
所以我们可以关闭那个窗口。

00:06:00.020 --> 00:06:01.985
然后我们就可以了。我是关键的疑点。

00:06:01.985 --> 00:06:04.250
如果你需要对清本身进行微调。

00:06:04.250 --> 00:06:05.690
我们可以再次向下滚动并

00:06:05.690 --> 00:06:07.940
在材料参数下再次进行。

00:06:07.940 --> 00:06:10.055
你可能想扩大这个属性。

00:06:10.055 --> 00:06:13.460
你有更多的控制来改变钥匙本身。

00:06:13.460 --> 00:06:15.320
因此,如果我们增加或减少,

00:06:15.320 --> 00:06:16.460
你可以在这里看到它的作用

00:06:16.460 --> 00:06:18.080
我的脸,这样你就可以有点

00:06:18.080 --> 00:06:21.140
就像对钥匙本身进行更精细的调整。

00:06:21.140 --> 00:06:22.610
我还是有点像留下了

00:06:22.610 --> 00:06:24.560
这个小的绿色边缘周围

00:06:24.560 --> 00:06:26.810
我自己,而且我们可以删除

00:06:26.810 --> 00:06:29.480
用预先模糊的内核大小。

00:06:29.480 --> 00:06:32.690
因此,增加它来摆脱那条小线。

00:06:32.690 --> 00:06:34.415
好了,看起来不错。

00:06:34.415 --> 00:06:36.155
现在,当然,永远不要指望

00:06:36.155 --> 00:06:38.990
这样的工具能做完美的绿键。

00:06:38.990 --> 00:06:40.415
这是有原因的,我们使用

00:06:40.415 --> 00:06:42.560
After Effects或类似的东西来拉

00:06:42.560 --> 00:06:44.060
完美的饮料键,因为

00:06:44.060 --> 00:06:46.745
这些程序有更多的可能性。

00:06:46.745 --> 00:06:48.710
我也总是建议做

00:06:48.710 --> 00:06:50.720
你的绿色键入一个专门的程序

00:06:50.720 --> 00:06:52.370
而不是在虚幻引擎里面。

00:06:52.370 --> 00:06:55.070
但当然,如果你想做现场直播,

00:06:55.070 --> 00:06:57.785
那么你确实需要做那个浅绿色的抠像。

00:06:57.785 --> 00:06:59.300
当然,这是不可能的

00:06:59.300 --> 00:07:01.070
当然,这永远不会像你在离线情况下那样好。

00:07:01.070 --> 00:07:02.675
但我认为这是很明显的。

00:07:02.675 --> 00:07:04.790
好了,我们准备好了,我们的钥匙已经打开了。

00:07:04.790 --> 00:07:06.920
现在让我们来看看CG元素。

00:07:06.920 --> 00:07:08.435
这应该是背景。

00:07:08.435 --> 00:07:10.610
正如你在这里看到的,它说缺少摄像机。

00:07:10.610 --> 00:07:12.380
所以这意味着我们需要创建一个。

00:07:12.380 --> 00:07:16.940
让我们在这里为我们的Meta人做一个漂亮的框架。

00:07:16.940 --> 00:07:18.905
因为我们的想法是要站在它旁边。

00:07:18.905 --> 00:07:20.990
然后我们再去看上面的这个小菜单

00:07:20.990 --> 00:07:23.690
并选择在这里创建相机。

00:07:23.690 --> 00:07:26.525
PS10演员,Cindy相机演员。这样就可以了。

00:07:26.525 --> 00:07:28.940
我们有一个摄像机和一个可能要改变的

00:07:28.940 --> 00:07:31.430
像变焦多一点的相机。

00:07:31.430 --> 00:07:34.970
将焦距设置为青少年,如25或其他。

00:07:34.970 --> 00:07:36.200
这很好。

00:07:36.200 --> 00:07:39.815
让我们也把焦点设置为Meta人。

00:07:39.815 --> 00:07:40.370
就这样吧。

00:07:40.370 --> 00:07:41.690
你知道吗,我真的要跳了

00:07:41.690 --> 00:07:43.385
在我的相机真正的快速。

00:07:43.385 --> 00:07:45.410
因此,让我们去的角度和改变

00:07:45.410 --> 00:07:47.420
变成CMYK相机演员。

00:07:47.420 --> 00:07:49.805
这样,我可以更好地

00:07:49.805 --> 00:07:53.270
对齐或改变我的构图,使用正常的控制。

00:07:53.270 --> 00:07:54.860
现在你会看到像

00:07:54.860 --> 00:07:56.990
一个巨大的性能下降。

00:07:56.990 --> 00:07:58.220
但同样,我们在工作中

00:07:58.220 --> 00:08:00.005
一个早期访问计划。

00:08:00.005 --> 00:08:02.390
也许,如果我们在未来看这个课程,

00:08:02.390 --> 00:08:05.150
它可能会被发布,这些东西可能会被修复。

00:08:05.150 --> 00:08:07.340
但好吧,我们有一个框架MID

00:08:07.340 --> 00:08:09.860
是要像站在Meta人的旁边。

00:08:09.860 --> 00:08:11.390
好吧,那么让我从

00:08:11.390 --> 00:08:14.150
我将拖动我的相机。

00:08:14.150 --> 00:08:15.950
也拖入绿屏文件夹,然后

00:08:15.950 --> 00:08:18.425
绿键文件夹,以便把所有东西都组织起来。

00:08:18.425 --> 00:08:20.585
好的,所以如果我们现在选择CG元素,

00:08:20.585 --> 00:08:23.435
你会看到它将自动采取该相机。

00:08:23.435 --> 00:08:24.950
现在,如果你有多个摄像机在

00:08:24.950 --> 00:08:26.540
你的场景可能会采取错误的一个。

00:08:26.540 --> 00:08:29.330
所以我们也可以具体定义哪些摄像机。

00:08:29.330 --> 00:08:30.620
我们可以通过选择

00:08:30.620 --> 00:08:33.290
CG元素层并进入细节面板。

00:08:33.290 --> 00:08:37.010
找找看,然后找找输入。

00:08:37.010 --> 00:08:38.450
而你应该在这里找到一个选项

00:08:38.450 --> 00:08:39.980
上面写着相机的来源。

00:08:39.980 --> 00:08:41.705
它目前被设置为继承它。

00:08:41.705 --> 00:08:43.130
这就像自动的事情。

00:08:43.130 --> 00:08:44.810
或者你也可以说覆盖。

00:08:44.810 --> 00:08:48.380
这允许你针对摄像机演员。

00:08:48.380 --> 00:08:50.990
到目前为止,我的纲要里只有一个。

00:08:50.990 --> 00:08:52.295
所以我要选择它。

00:08:52.295 --> 00:08:54.500
这是选择你的相机的第二种方法。

00:08:54.500 --> 00:08:55.700
好了,现在第一件事,你可能会

00:08:55.700 --> 00:08:57.080
注意到的是,嘿。

00:08:57.080 --> 00:08:59.119
我的颜色是不同的

00:08:59.119 --> 00:09:01.580
比我的实际场景看起来就在这里。

00:09:01.580 --> 00:09:04.040
而你的权利,那又是。

00:09:04.040 --> 00:09:06.020
一个沉着的虫子。

00:09:06.020 --> 00:09:08.030
而不幸的是,这一点是没有办法解决的。

00:09:08.030 --> 00:09:10.685
我确实有喜欢的小它

00:09:10.685 --> 00:09:13.370
一个小小的固定装置,但它并不是一个真正的固定装置。

00:09:13.370 --> 00:09:15.950
它更像是在伤口上打了一个补丁。

00:09:15.950 --> 00:09:17.870
那本书是关于流明的。

00:09:17.870 --> 00:09:20.750
这是在虚幻引擎里面的全新的东西。

00:09:20.750 --> 00:09:22.970
而且主要与反射有关。

00:09:22.970 --> 00:09:24.080
你将会看到更少的

00:09:24.080 --> 00:09:25.910
当你使用合成器时,这些伪影会减少。

00:09:25.910 --> 00:09:28.670
然后在室外场景和室内景观中,

00:09:28.670 --> 00:09:30.395
你将会看到更多的这些书。

00:09:30.395 --> 00:09:31.970
但还是那句话,所有这些都是很新的。

00:09:31.970 --> 00:09:34.025
所以我很肯定,所有这些都会被修复的

00:09:34.025 --> 00:09:36.785
一旦虚幻引擎5发布,所有这些都会被修复。

00:09:36.785 --> 00:09:38.360
好的,所以我们的输入已经被

00:09:38.360 --> 00:09:40.160
为两个CG元素设置。

00:09:40.160 --> 00:09:42.440
也就是背景或摄像机视图。

00:09:42.440 --> 00:09:43.640
和媒体板块。

00:09:43.640 --> 00:09:45.575
这是实际的绿屏剪辑。

00:09:45.575 --> 00:09:48.545
因此,如果我们现在选择comp层,

00:09:48.545 --> 00:09:52.415
我们不应该看到这两个在一起,好吗?

00:09:52.415 --> 00:09:53.570
嗯,不是的。

00:09:53.570 --> 00:09:56.165
这里就变得有点复杂了。

00:09:56.165 --> 00:09:57.320
我知道我确实承诺过

00:09:57.320 --> 00:09:58.370
你说我们不会跳水

00:09:58.370 --> 00:10:01.085
探讨蓝图和笔记以及一切。

00:10:01.085 --> 00:10:02.915
但是没有别的办法了。

00:10:02.915 --> 00:10:05.360
就像我们将不得不创建几个节点,

00:10:05.360 --> 00:10:07.535
再次创建我们自己的材料。

00:10:07.535 --> 00:10:08.630
就像我们所做的

00:10:08.630 --> 00:10:11.870
就像我们对发射型材料所做的那样,以使这个组件工作。

00:10:11.870 --> 00:10:13.880
因此,让我们选择这个组件并

00:10:13.880 --> 00:10:16.310
让我们再次进入细节面板。

00:10:16.310 --> 00:10:17.360
你要找的是

00:10:17.360 --> 00:10:20.330
变换合成通道。

00:10:20.330 --> 00:10:21.650
目前没有任何层在

00:10:21.650 --> 00:10:23.120
此处为变换通道。

00:10:23.120 --> 00:10:24.170
所以我们要在这里点击

00:10:24.170 --> 00:10:26.255
加号图标来添加一个元素和

00:10:26.255 --> 00:10:27.890
打开后是扩大的

00:10:27.890 --> 00:10:29.675
该属性已被创建。

00:10:29.675 --> 00:10:32.135
而就在这里,你可以找到一个材料选项。

00:10:32.135 --> 00:10:33.725
打开下拉菜单。

00:10:33.725 --> 00:10:37.100
然后转到创建新材料。

00:10:37.100 --> 00:10:39.500
你也可以应用一个现有的材料。

00:10:39.500 --> 00:10:41.135
但这并不是真的要去工作。

00:10:41.135 --> 00:10:43.250
所以让我们创建一个新的材料。

00:10:43.250 --> 00:10:45.890
最后它要求你为它选择一个名字。

00:10:45.890 --> 00:10:53.945
让我们把这个绿键复合材料称为.

00:10:53.945 --> 00:10:56.000
点击保存。

00:10:56.000 --> 00:10:57.230
就这样.

00:10:57.230 --> 00:10:59.120
这就是材料。它已经

00:10:59.120 --> 00:11:00.500
看着那份材料,对

00:11:00.500 --> 00:11:01.670
现在它说已经自动

00:11:01.670 --> 00:11:03.725
被应用在该财产中。

00:11:03.725 --> 00:11:04.850
但它并没有真正显示什么。

00:11:04.850 --> 00:11:06.574
而这是因为我们需要改变

00:11:06.574 --> 00:11:08.450
该材料实际上必须是什么。

00:11:08.450 --> 00:11:11.120
所以双击它来打开那个材料。

00:11:11.120 --> 00:11:13.010
这里我们又有了那些笔记,

00:11:13.010 --> 00:11:14.495
我们很害怕。

00:11:14.495 --> 00:11:16.370
但别担心,这,这是很简单的做法

00:11:16.370 --> 00:11:18.515
我将以最好的方式解释它。

00:11:18.515 --> 00:11:20.090
首先,我们必须定义

00:11:20.090 --> 00:11:22.040
那是什么样的材料,是。

00:11:22.040 --> 00:11:24.604
这一次,它不是一种表面材料

00:11:24.604 --> 00:11:26.270
我们已经在这里设置了。

00:11:26.270 --> 00:11:30.380
而我们要把它改为后处理材料。

00:11:30.380 --> 00:11:31.580
通过这样做,所有的

00:11:31.580 --> 00:11:35.435
这些其他的选项将消失,或者它将被禁用。

00:11:35.435 --> 00:11:38.030
因此,这使得它更容易,因为我们只能工作

00:11:38.030 --> 00:11:39.380
我们只能使用发光的颜色,所以你

00:11:39.380 --> 00:11:40.865
所以你不可能真的出错。

00:11:40.865 --> 00:11:41.930
现在让我们再往上一点,到

00:11:41.930 --> 00:11:43.700
因为我们要在旁边

00:11:43.700 --> 00:11:46.910
在这里创建两个不同的新笔记。

00:11:46.910 --> 00:11:49.805
我将右键单击来打开笔记库。

00:11:49.805 --> 00:11:54.635
我们要在这里寻找纹理样本。

00:11:54.635 --> 00:11:57.920
的参数,这就是你需要的那个。

00:11:57.920 --> 00:11:58.745
点击它。

00:11:58.745 --> 00:12:02.240
现在这个节点的名字将是非常重要的。

00:12:02.240 --> 00:12:04.220
让我在这里多腾出一点空间.

00:12:04.220 --> 00:12:06.635
这个窗口是什么。在那里,我们去.

00:12:06.635 --> 00:12:08.540
就像这些节点中的一个

00:12:08.540 --> 00:12:10.220
我们要创建两个这样的节点。

00:12:10.220 --> 00:12:12.185
被命名为CG元素

00:12:12.185 --> 00:12:13.790
而另一个则命名为媒体板。

00:12:13.790 --> 00:12:18.425
让我们把这里的这个叫做媒体板块。

00:12:18.425 --> 00:12:22.670
一个,这是我的绿屏剪辑的名字。

00:12:22.670 --> 00:12:25.250
好的,我们可以点击离开,右键点击.

00:12:25.250 --> 00:12:26.750
然后我们再处理一下.

00:12:26.750 --> 00:12:30.860
所以寻找纹理,采样参数2D.

00:12:30.860 --> 00:12:32.210
点击它,这是

00:12:32.210 --> 00:12:33.710
同样的事情,我们要去

00:12:33.710 --> 00:12:35.240
改变名称而不是每克。

00:12:35.240 --> 00:12:41.345
我们要确保这一点被设置为CG元素。

00:12:41.345 --> 00:12:42.530
一个.

00:12:42.530 --> 00:12:44.480
如果你重新命名这些层,

00:12:44.480 --> 00:12:46.805
你需要在你的材料中也重新命名。

00:12:46.805 --> 00:12:47.915
好了,我们就快到了。

00:12:47.915 --> 00:12:49.040
我们只需要说像

00:12:49.040 --> 00:12:51.425
这两层需要在彼此的上面。

00:12:51.425 --> 00:12:53.150
就像在一个编辑程序中一样。

00:12:53.150 --> 00:12:53.690
而要做到这一点。

00:12:53.690 --> 00:12:55.190
我们将再次右键单击以创建

00:12:55.190 --> 00:12:57.455
还有一个节点,这个节点已经变得非常冷了。

00:12:57.455 --> 00:12:58.910
而你可以在这里看到,这是一个注释

00:12:58.910 --> 00:13:00.469
从曝光中脱落。

00:13:00.469 --> 00:13:02.375
所以它是专门为这个而做的。

00:13:02.375 --> 00:13:05.015
点击它来创建过度音符。

00:13:05.015 --> 00:13:07.100
现在它只是一个非常简单的连接问题

00:13:07.100 --> 00:13:10.070
RGB Alpha进入一个,

00:13:10.070 --> 00:13:11.675
这将是最上面的一层。

00:13:11.675 --> 00:13:13.460
的RGB Alpha。

00:13:13.460 --> 00:13:16.265
将背景放入底层或B层。

00:13:16.265 --> 00:13:18.740
不要取RGB,你要取RGB Alpha?

00:13:18.740 --> 00:13:19.040
不要。

00:13:19.040 --> 00:13:21.410
最后取RGB Alpha作为输出

00:13:21.410 --> 00:13:24.050
并将其连接到发光的颜色。

00:13:24.050 --> 00:13:26.075
就这样了。

00:13:26.075 --> 00:13:28.010
现在我们可以继续前进并保存这个发光体。

00:13:28.010 --> 00:13:29.810
点击保存该材料。

00:13:29.810 --> 00:13:32.615
如果我们现在再腾出一些空间,

00:13:32.615 --> 00:13:35.600
我们去选择C,G。

00:13:35.600 --> 00:13:37.340
现在选择comp,

00:13:37.340 --> 00:13:39.530
但有一点,但有一个轰动,我们有了。

00:13:39.530 --> 00:13:41.450
我们有了我们的绿屏剪辑

00:13:41.450 --> 00:13:44.000
在场景中回放,它正在进行超级

00:13:44.000 --> 00:13:46.190
慢,因为作曲家是真的

00:13:46.190 --> 00:13:48.680
在我的电脑上减少表演。

00:13:48.680 --> 00:13:49.910
也许我应该设置

00:13:49.910 --> 00:13:52.775
的可扩展性,但我不知道。

00:13:52.775 --> 00:13:55.625
突然间中也许,你去那里,它正在回放.

00:13:55.625 --> 00:13:57.470
他们并不担心所有的闪烁和所有的

00:13:57.470 --> 00:13:59.810
这就是书中的沉着。

00:13:59.810 --> 00:14:02.060
但也因为我们降低了质量,当然,

00:14:02.060 --> 00:14:03.905
但我们在现场,看那。

00:14:03.905 --> 00:14:04.580
但也许我想把

00:14:04.580 --> 00:14:05.900
我的美达人放在另一边。

00:14:05.900 --> 00:14:08.330
所以,让我把那个预览窗口钉住

00:14:08.330 --> 00:14:11.090
而事情真的开始变得很小了。

00:14:11.090 --> 00:14:13.370
让我们选择你的meta

00:14:13.370 --> 00:14:14.570
并有点像把它推到

00:14:14.570 --> 00:14:16.100
把它往上推一点到这一边。

00:14:16.100 --> 00:14:17.990
转动这个家伙。我们走吧。

00:14:17.990 --> 00:14:19.880
我们现在站在一个百叶窗旁边。

00:14:19.880 --> 00:14:21.920
看看我现在总是很强硬

00:14:21.920 --> 00:14:24.500
之前说到伤口上的补丁或

00:14:24.500 --> 00:14:26.960
这有点像那个小的固定装置,以解决

00:14:26.960 --> 00:14:30.005
在作曲家窗口中的照明和所有。

00:14:30.005 --> 00:14:32.765
嗯,这也要在材料中完成。

00:14:32.765 --> 00:14:35.000
让我们在这里把这个窗口做得大一点,

00:14:35.000 --> 00:14:37.055
这样我们就有更多的空间来工作。

00:14:37.055 --> 00:14:40.475
我将在这里右键单击并寻找乘法。

00:14:40.475 --> 00:14:43.070
乘法是一个节点,真正做到了这一点。

00:14:43.070 --> 00:14:45.365
它乘以一个值。

00:14:45.365 --> 00:14:47.540
我将点击它来创建这个节点。

00:14:47.540 --> 00:14:48.740
它说像,嘿。

00:14:48.740 --> 00:14:50.180
我正在寻找两个值。

00:14:50.180 --> 00:14:52.730
就像你用A乘以B

00:14:52.730 --> 00:14:54.860
而今年将是你的产出。

00:14:54.860 --> 00:14:56.210
就是这么简单。

00:14:56.210 --> 00:14:57.440
我们在这里能做的是把

00:14:57.440 --> 00:14:59.150
CG元素的价值。

00:14:59.150 --> 00:15:02.885
RGBA进入乘法,再次点击右键。

00:15:02.885 --> 00:15:05.405
我去找常数.

00:15:05.405 --> 00:15:06.710
我们已经用这个方法处理过了

00:15:06.710 --> 00:15:08.510
一个三向量常数来创建

00:15:08.510 --> 00:15:10.100
那个发射性材料,因为

00:15:10.100 --> 00:15:11.750
我们可以把这个常数作为一个颜色。

00:15:11.750 --> 00:15:14.930
这次我们只用常数来做一个值。

00:15:14.930 --> 00:15:16.880
你可以看到这里是一个非常简单的节点。

00:15:16.880 --> 00:15:20.000
我们可以只在这里插入一个值。

00:15:20.000 --> 00:15:21.110
并让我们把它设置为1。

00:15:21.110 --> 00:15:22.790
比如说,就这么简单。

00:15:22.790 --> 00:15:25.580
所以我们现在可以把常数连接成.

00:15:25.580 --> 00:15:28.310
它要做的是把什么乘以

00:15:28.310 --> 00:15:31.430
从CG元素值中出来的东西乘以1。

00:15:31.430 --> 00:15:33.005
所以这只是要做同样的事情。

00:15:33.005 --> 00:15:35.900
我的意思是,如果你用8乘以1,你会得到8。

00:15:35.900 --> 00:15:37.340
但我们要用,

00:15:37.340 --> 00:15:39.890
现在的输出,我们要把它连接到这里。

00:15:39.890 --> 00:15:41.840
我们要走一点弯路而不是

00:15:41.840 --> 00:15:43.820
直接进入B值

00:15:43.820 --> 00:15:45.500
在这里从背景或

00:15:45.500 --> 00:15:48.575
CG元素是指进入乘法。

00:15:48.575 --> 00:15:51.005
我们要把它乘以一个值。

00:15:51.005 --> 00:15:53.690
然后我们要把它再次输出到B中。

00:15:53.690 --> 00:15:57.740
因此,如果我们现在把乘法改为类似0.3的东西。

00:15:57.740 --> 00:16:00.020
比如8乘以0.3。

00:16:00.020 --> 00:16:02.465
我不知道那是什么,但它小于8。

00:16:02.465 --> 00:16:04.595
所以现在让我们继续下去,保存这个。

00:16:04.595 --> 00:16:06.980
在这里你会看到,我们的镇定。

00:16:06.980 --> 00:16:10.085
背景将被减少曝光。

00:16:10.085 --> 00:16:11.180
因此,这是对的补丁

00:16:11.180 --> 00:16:12.620
我所说的伤口。

00:16:12.620 --> 00:16:14.060
它能解决这个问题吗?

00:16:14.060 --> 00:16:16.070
不,但它可能对你有一点帮助。

00:16:16.070 --> 00:16:17.540
现在。你可能会像Jordi那样思考。

00:16:17.540 --> 00:16:19.250
比如,这有什么用处?

00:16:19.250 --> 00:16:20.810
现在我们可以做一个绿色的钥匙在所有,

00:16:20.810 --> 00:16:22.985
好的,但我们实际上能用这个做什么?

00:16:22.985 --> 00:16:24.380
因为毕竟,我们看到的是

00:16:24.380 --> 00:16:25.610
这有点像这本书。

00:16:25.610 --> 00:16:27.170
那么这是否真的有用呢?

00:16:27.170 --> 00:16:28.490
嗯,其实我确实有

00:16:28.490 --> 00:16:30.920
一个非常好的用例,当你在工作时

00:16:30.920 --> 00:16:32.570
当你使用绿色屏幕,你想

00:16:32.570 --> 00:16:34.790
在虚幻引擎中编排自己。

00:16:34.790 --> 00:16:35.840
但这必须与

00:16:35.840 --> 00:16:38.000
现场绿调或实际设置

00:16:38.000 --> 00:16:39.770
你的灯光围绕着你的绿键

00:16:39.770 --> 00:16:41.510
以配合你的环境。

00:16:41.510 --> 00:16:42.740
而不是为了配合

00:16:42.740 --> 00:16:45.530
像这个MP4的离线文件。

00:16:45.530 --> 00:16:47.135
但这是下一课的内容。

00:16:47.135 --> 00:16:48.890
我们已经知道如何设置作曲家了

00:16:48.890 --> 00:16:50.840
以及虚幻引擎内的一切。

00:16:50.840 --> 00:16:53.090
我们唯一需要改变的是源的

00:16:53.090 --> 00:16:55.460
将媒体播放器改为现场直播。

00:16:55.460 --> 00:16:56.855
所以这将是一个简短的课程。

00:16:56.855 --> 00:16:58.560
谢谢你的观看。

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