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UE5虚拟制片基础教学 中英双字幕 P8_真实环境

作者 : qwe789 本文共16482个字,预计阅读时间需要42分钟 发布时间: 2023-02-4 共1.2K人阅读

UE5虚拟制片基础教学 中英双字幕 P8_真实环境

导师简介 Jordy Vandeput

嗨,我是 Jordy,我主持有关电影制作和视频编辑的最大 YouTube 频道之一。我们拥有超过 200 万订阅者,每周都会发布教程视频。2012 年从电影学院毕业后,我立即开始了我真正热爱的在线教学。我从不喜欢教育的运作方式。所以我想做点什么。通过我制作的课程,我试图将自己与普通人群区分开来并提供课堂体验,而不是向学生抛出一些信息。


 

课程导航(传送门,点击章节进行跳转)

 

P8_真实环境-视频截图预览

最下面有视频教学的中文版文字内容,包含了时间节点,方便您的查阅

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介绍

在这个为初学者准备的激动人心的动手课程中开始使用虚幻引擎 5 。您将了解用户界面,构建逼真的景观室内场景。以及虚拟制作的基础知识,例如实时摄像机跟踪、色度键控和 DMX。

课程目标

  • 如何创建逼真的景观
  • 控制大气太阳
  • 设计室内布景
  • 动画和跟踪相机运动
  • 创建一个超人类
  •  UE5 中的色度键控
  • 控制DMX
  • 电影渲染

最后结果

在课程结束时,您将能够创建自己的场景并使用灯光设置您喜欢的氛围。您可以使用手机为虚拟摄像机设置动画或录制实时跟踪。这些令人惊叹的电影序列将很容易让您在线导出和共享。


本节课程中文内容(包含时间节点)

 

 

WEBVTT

00:00:00.000 --> 00:00:02.250
问题是

00:00:02.250 --> 00:00:05.400
发动机开始有一点问题了。

00:00:05.400 --> 00:00:10.005
但那是因为我们的优化工作做得不好。

00:00:10.005 --> 00:00:11.370
因此,这就是我们要做的事情

00:00:11.370 --> 00:00:12.900
现在要做的工作。

00:00:12.900 --> 00:00:14.400
这是我们创建的一个景观

00:00:14.400 --> 00:00:15.990
之前,你可以看到,

00:00:15.990 --> 00:00:18.480
它是,事情仍然在运行,好吧,EH。

00:00:18.480 --> 00:00:20.880
但那是因为我在哪里有一台野兽电脑。

00:00:20.880 --> 00:00:23.790
我想,一旦我在这里添加更多的东西。

00:00:23.790 --> 00:00:25.590
它将会变得非常麻烦

00:00:25.590 --> 00:00:27.465
我的小电脑在那里。

00:00:27.465 --> 00:00:29.400
让我们现在就进行优化工作

00:00:29.400 --> 00:00:31.170
我准备做的第一件事是

00:00:31.170 --> 00:00:33.090
实际开始创建一个摄像机。

00:00:33.090 --> 00:00:35.880
我们以前没有这样做过,因为我实际上想

00:00:35.880 --> 00:00:38.890
看看我可以从这个场景中删除哪些东西。

00:00:38.890 --> 00:00:41.330
而我要从这里做一个镜头,比如说,

00:00:41.330 --> 00:00:43.835
也许像这样做一个小的旅行。

00:00:43.835 --> 00:00:45.950
那么,这里所有的草在后面

00:00:45.950 --> 00:00:48.200
我没有任何意义。

00:00:48.200 --> 00:00:50.090
所以为了更好地了解

00:00:50.090 --> 00:00:52.010
我们在场景中实际需要什么。

00:00:52.010 --> 00:00:53.645
我们将创建这个摄像机。

00:00:53.645 --> 00:00:55.460
有两种方法可以做到这一点。

00:00:55.460 --> 00:00:57.200
我将向你展示这两种方法。

00:00:57.200 --> 00:00:59.885
当然,其中一个将是一个更好的方式来做到这一点。

00:00:59.885 --> 00:01:02.210
第一种是回到这个添加的菜单中去

00:01:02.210 --> 00:01:04.519
在顶部,并从那里转到电影。

00:01:04.519 --> 00:01:07.235
就在这里,我们可以找到它作为半相机的演员。

00:01:07.235 --> 00:01:08.780
我们总是要与

00:01:08.780 --> 00:01:10.580
蒸汽摄像机的演员,因为我们

00:01:10.580 --> 00:01:12.470
正在计划制作动画。

00:01:12.470 --> 00:01:13.850
渲染出来的,或者是把它用在

00:01:13.850 --> 00:01:15.350
渲染出来,或在虚拟生产环境中使用。

00:01:15.350 --> 00:01:18.500
所以让我们把这个拖进场景。好了,我们走吧。

00:01:18.500 --> 00:01:21.320
我还没有启用我的小工具。

00:01:21.320 --> 00:01:23.420
所以我只是要在那里按键盘上的G键。

00:01:23.420 --> 00:01:25.040
你现在可以看到摄像头了。

00:01:25.040 --> 00:01:26.615
让我说我把它调高一点.

00:01:26.615 --> 00:01:28.070
我们走吧。所以在这里我们得到

00:01:28.070 --> 00:01:30.650
摄像机现在看到的景象。

00:01:30.650 --> 00:01:32.735
而且你已经可以看到,我的

00:01:32.735 --> 00:01:36.005
电脑在SIF方面遇到了一点麻烦。

00:01:36.005 --> 00:01:37.385
在那里的相机的地方。

00:01:37.385 --> 00:01:38.750
这是很完美的,因为第二个

00:01:38.750 --> 00:01:40.205
我们在这里得到的视口。

00:01:40.205 --> 00:01:41.510
如果我们选择,顺便说一下,一些

00:01:41.510 --> 00:01:42.590
其他东西,比如这些石头。

00:01:42.590 --> 00:01:43.970
那个视口就会消失。

00:01:43.970 --> 00:01:45.530
但如果我们再把摄像机选回来,

00:01:45.530 --> 00:01:48.020
我们又可以在底部看到那个视口。

00:01:48.020 --> 00:01:49.955
你实际上可以钉住它的预览。

00:01:49.955 --> 00:01:51.710
在这样做的时候,我们现在可以选择

00:01:51.710 --> 00:01:53.660
一块石头,它实际上可以把它向上移动

00:01:53.660 --> 00:01:55.490
现在,我们可以选择一块石头,它实际上可以向上和向下移动,同时看到它是如何

00:01:55.490 --> 00:01:57.425
通过相机的眼睛看。

00:01:57.425 --> 00:01:59.420
所以这就是创造相机的一种方式,伙计们。

00:01:59.420 --> 00:02:00.620
我们可以继续前进并旋转

00:02:00.620 --> 00:02:02.000
以获得不同的观众。

00:02:02.000 --> 00:02:04.295
有些东西我们现在已经习惯了这些控制。

00:02:04.295 --> 00:02:07.490
但以这样的方式工作还是有点乏味的。

00:02:07.490 --> 00:02:10.355
所以我只是要像这样删除那个相机.

00:02:10.355 --> 00:02:11.990
而我在这里要做的其实只是

00:02:11.990 --> 00:02:13.745
使用我的正常视图端口。

00:02:13.745 --> 00:02:15.530
我们一直在这里工作的方式,整个

00:02:15.530 --> 00:02:17.900
形成我喜欢的框架。

00:02:17.900 --> 00:02:21.170
所以,比如说,像这样的东西。

00:02:21.170 --> 00:02:23.315
也许从这个角度来看,

00:02:23.315 --> 00:02:24.965
我们将创建一个摄像头。

00:02:24.965 --> 00:02:26.720
所以我现在可以做的就是到这里来

00:02:26.720 --> 00:02:28.610
到左边的这个菜单上。

00:02:28.610 --> 00:02:32.135
这三条线,点击它,然后在这里的底部。

00:02:32.135 --> 00:02:34.325
你应该在这里找到创建相机。

00:02:34.325 --> 00:02:37.010
我们将创建一个CIMI摄像机演员。

00:02:37.010 --> 00:02:38.780
我现在是在点击这个吗?

00:02:38.780 --> 00:02:40.399
它将创建一个新的摄像机

00:02:40.399 --> 00:02:42.695
从我刚才站的地方开始。

00:02:42.695 --> 00:02:44.660
这是更方便的方式

00:02:44.660 --> 00:02:46.475
创建虚拟摄像机。

00:02:46.475 --> 00:02:48.080
顺便说一下,这是同一个相机,伙计们。

00:02:48.080 --> 00:02:49.940
好的,所以现在我们有了一个更好的理解

00:02:49.940 --> 00:02:51.950
什么可以被删除。让我们来做这个。

00:02:51.950 --> 00:02:53.000
我将会去到

00:02:53.000 --> 00:02:56.615
我的景观知道到我的叶子模式,就在这里。

00:02:56.615 --> 00:02:59.645
然后我要用橡皮擦来移除工具。

00:02:59.645 --> 00:03:01.250
我将在这里选择所有的

00:03:01.250 --> 00:03:03.920
我的树叶是我已经加载的。

00:03:03.920 --> 00:03:07.010
就像即使你想删除某个植物,

00:03:07.010 --> 00:03:08.930
你也必须在现实中这样选择它们。

00:03:08.930 --> 00:03:10.940
知道你想移除哪些植物。

00:03:10.940 --> 00:03:12.590
因为也许你只想把

00:03:12.590 --> 00:03:14.630
把这里的这些花都拿掉。

00:03:14.630 --> 00:03:15.845
但保留草。

00:03:15.845 --> 00:03:17.330
那么你可以确保

00:03:17.330 --> 00:03:19.100
只选择花和

00:03:19.100 --> 00:03:20.960
去掉其他所有的选择,然后用

00:03:20.960 --> 00:03:23.225
移除工具来移除这些。

00:03:23.225 --> 00:03:24.860
好的,我们现在可以使用擦除工具

00:03:24.860 --> 00:03:26.540
而我实际上是在谈论错误的沿.

00:03:26.540 --> 00:03:27.920
我们不使用移动工具

00:03:27.920 --> 00:03:29.705
当然是用擦除工具。

00:03:29.705 --> 00:03:31.640
而我们可以继续前进并有点删除

00:03:31.640 --> 00:03:33.770
所有这些植物在后面,

00:03:33.770 --> 00:03:37.190
使其更加优化,因为我们看不到它们。

00:03:37.190 --> 00:03:38.690
我们不会以新的方式使用它们。

00:03:38.690 --> 00:03:40.220
确保一定要得到一切

00:03:40.220 --> 00:03:41.870
像这山上的一切.

00:03:41.870 --> 00:03:43.970
这些都没有被使用,这就是

00:03:43.970 --> 00:03:46.370
只是让电脑的性能变差。

00:03:46.370 --> 00:03:49.040
肯定是我们以后要添加更多的东西进去的

00:03:49.040 --> 00:03:51.860
在这里也看到一些奇怪的补丁.

00:03:51.860 --> 00:03:53.525
我甚至不知道这些是什么。

00:03:53.525 --> 00:03:55.190
我可能去了,我是想

00:03:55.190 --> 00:03:56.705
来解释这些工具的作用。

00:03:56.705 --> 00:03:58.775
好了,看起来好多了,伙计们。

00:03:58.775 --> 00:04:00.170
我的意思是它看起来是一样的。

00:04:00.170 --> 00:04:01.955
但也许可以把这些也去掉。

00:04:01.955 --> 00:04:03.410
它看起来是一样的,但

00:04:03.410 --> 00:04:05.660
性能肯定会更好。

00:04:05.660 --> 00:04:06.920
好了,还有几件事情是

00:04:06.920 --> 00:04:08.180
我想做的是,如果我回到这里

00:04:08.180 --> 00:04:10.985
到我的选择模式,看看我的相机这里。

00:04:10.985 --> 00:04:12.350
我们可以看到,我们得到这些奇怪的

00:04:12.350 --> 00:04:13.700
这里的线条在后面。

00:04:13.700 --> 00:04:15.829
好吧,这就是我掌握的地方。

00:04:15.829 --> 00:04:17.930
而这又是,看起来并不那么好。

00:04:17.930 --> 00:04:19.490
所以我想在这里做的是

00:04:19.490 --> 00:04:22.370
也可能让草有点像稀疏的感觉

00:04:22.370 --> 00:04:24.320
因此,我们得到更多的梯度从

00:04:24.320 --> 00:04:27.005
草地和所有的东西都在两边,没有什么。

00:04:27.005 --> 00:04:30.110
所以让我们回到叶子模式,就在这里。

00:04:30.110 --> 00:04:33.065
我将增加这里的擦除密度.

00:04:33.065 --> 00:04:34.445
而当我这样做,

00:04:34.445 --> 00:04:36.560
实际上,我必须进行多笔操作,以便

00:04:36.560 --> 00:04:38.720
去除一整片的草。

00:04:38.720 --> 00:04:40.595
你会发现,如果我现在这样做,

00:04:40.595 --> 00:04:43.745
喜欢的这些植物还是会留在那里

00:04:43.745 --> 00:04:45.440
因为我的橡皮擦工具不是

00:04:45.440 --> 00:04:47.525
工作,但这是很好的。

00:04:47.525 --> 00:04:48.770
这样我们就可以创造更多的

00:04:48.770 --> 00:04:50.690
梯度,所以我们可以玩玩

00:04:50.690 --> 00:04:52.370
密度和有点像

00:04:52.370 --> 00:04:54.935
试着从那里得到的边缘。

00:04:54.935 --> 00:04:57.320
因此,这已经开始看起来好一点了。

00:04:57.320 --> 00:05:00.140
你肯定想确保不看到这些线条

00:05:00.140 --> 00:05:03.350
就在这里,你的画笔实际上是在这里结束的。

00:05:03.350 --> 00:05:06.450
所以它也会试着把这里删除。

00:05:11.220 --> 00:05:15.415
再次降低这个密度。

00:05:15.415 --> 00:05:18.430
真的在这些边缘工作,在这里。

00:05:18.430 --> 00:05:20.350
试着去除它们,但这是

00:05:20.350 --> 00:05:22.420
开始寻找一个整体,更好的家伙。

00:05:22.420 --> 00:05:23.560
我并不太关心

00:05:23.560 --> 00:05:25.705
这条线在这里,因为你可能没有看到它。

00:05:25.705 --> 00:05:29.725
但如果我们回到正常模式,选择那个相机.

00:05:29.725 --> 00:05:31.570
我们应该不会真的看到

00:05:31.570 --> 00:05:34.960
后面的硬边缘了,我们可以看到。

00:05:34.960 --> 00:05:37.480
这是一个不同的方式来优化你的场景。

00:05:37.480 --> 00:05:38.950
不仅是为了更好的性能。

00:05:38.950 --> 00:05:42.445
也是为了获得更好和更真实的外观。

00:05:42.445 --> 00:05:44.740
但我可以强烈推荐的是,如果你正在创建一个

00:05:44.740 --> 00:05:47.620
这些风景画是用一张参考照片来工作。

00:05:47.620 --> 00:05:49.750
在谷歌上搜索,或者只是步行

00:05:49.750 --> 00:05:52.035
在一个森林或自我或在一个公园。

00:05:52.035 --> 00:05:54.380
拍一些照片,把它带在身上也是不真实的。

00:05:54.380 --> 00:05:56.660
只要试着重现那个场景,并且

00:05:56.660 --> 00:05:59.240
真正看清细节,比如哪里有草。

00:05:59.240 --> 00:06:00.950
比如花在哪里?

00:06:00.950 --> 00:06:02.360
岩石和一切。

00:06:02.360 --> 00:06:04.775
试着重新创造,这真的是很好的练习。

00:06:04.775 --> 00:06:06.560
现在认为,我们都可以同意

00:06:06.560 --> 00:06:09.079
景观的表面或材料。

00:06:09.079 --> 00:06:10.595
并非真的看起来那么好。

00:06:10.595 --> 00:06:12.170
它看起来像一个廉价的电子游戏。

00:06:12.170 --> 00:06:14.600
这也是为什么我们永远不会只用

00:06:14.600 --> 00:06:18.305
在景观上使用一种材料,而只是去使用它。

00:06:18.305 --> 00:06:20.915
你总是想使用叶子

00:06:20.915 --> 00:06:24.875
或处理D模型来创造你的景观。

00:06:24.875 --> 00:06:28.130
我们有一个材料应用的唯一原因

00:06:28.130 --> 00:06:29.660
的唯一原因是为了让我们能够看到

00:06:29.660 --> 00:06:31.654
在草下面的东西。

00:06:31.654 --> 00:06:33.410
现在很多时候,我们要去工作

00:06:33.410 --> 00:06:35.450
用一种叫做堆积的技术。

00:06:35.450 --> 00:06:37.580
基本上,我们要做的只是有点

00:06:37.580 --> 00:06:39.710
用3D模型做一个景观。

00:06:39.710 --> 00:06:41.555
让我给你们看看这是怎么做的。

00:06:41.555 --> 00:06:43.160
我们已经下载了一堆的

00:06:43.160 --> 00:06:45.785
三维资产或巨型扫描库之前。

00:06:45.785 --> 00:06:47.450
而且我们已经在这里得到了一堆岩石是

00:06:47.450 --> 00:06:49.910
让我使用其中的一些。

00:06:49.910 --> 00:06:52.400
我已经用过这个了吗?我甚至不确定。

00:06:52.400 --> 00:06:54.365
我只是要把它拖到我的场景中。就这样吧。

00:06:54.365 --> 00:06:56.000
所以基本上我们现在可以做的是

00:06:56.000 --> 00:06:57.755
有点像开始堆叠这些.

00:06:57.755 --> 00:07:00.784
所以我将把它们移到某个地方。

00:07:00.784 --> 00:07:06.180
在那里,轮换他,也许会让他们变得更大。

00:07:08.380 --> 00:07:11.600
肯定的是,当你像这样堆叠物体时,

00:07:11.600 --> 00:07:13.220
它可能是一个好主意,禁用

00:07:13.220 --> 00:07:15.560
旋转的网格和

00:07:15.560 --> 00:07:17.420
缩放和一切,这样你就能得到

00:07:17.420 --> 00:07:20.285
对这些对象进行更精细的控制。

00:07:20.285 --> 00:07:21.815
我们走吧,看起来不错。

00:07:21.815 --> 00:07:24.620
我可能想采取像一个不同种类的胆量。

00:07:24.620 --> 00:07:26.660
现在,让我们拿着这个。

00:07:26.660 --> 00:07:29.990
旋转它,把它放在后面。

00:07:29.990 --> 00:07:32.105
也可以把它放大。

00:07:32.105 --> 00:07:35.390
这又是一个非常好的做法,以获得

00:07:35.390 --> 00:07:38.405
习惯于放置物体和一切的控制。

00:07:38.405 --> 00:07:40.400
但正如你所看到的,我在这里所做的真的就像

00:07:40.400 --> 00:07:43.595
堆叠所有这些物体,这些网格。

00:07:43.595 --> 00:07:46.355
而我并没有真正留下多少地方给

00:07:46.355 --> 00:07:48.260
的材料纹理。

00:07:48.260 --> 00:07:51.425
景观成真,正是我曾经.

00:07:51.425 --> 00:07:53.330
如果我们现在要通过摄像机看一看。

00:07:53.330 --> 00:07:55.265
你可以看到,这已经开始变得非常好了。

00:07:55.265 --> 00:07:56.780
而我在这里要做的实际上是发挥

00:07:56.780 --> 00:07:59.000
在这里有更多的岩石

00:07:59.000 --> 00:08:02.750
以真正掩盖这个丑陋的山,也许。

00:08:02.750 --> 00:08:04.250
所以,让我们进一步了解一下。

00:08:04.250 --> 00:08:06.650
我们可以将这些岩石中的任何一块复制为

00:08:06.650 --> 00:08:09.170
我们可以通过按住键盘上的Alt键来复制这些岩石。

00:08:09.170 --> 00:08:11.075
你可以看到,我们在这里做了一个复制。

00:08:11.075 --> 00:08:12.380
让我把它移到

00:08:12.380 --> 00:08:15.440
就像我们在树上看到的那样,在不同的地方。

00:08:15.440 --> 00:08:18.380
如果你想确保你不会看到重复的东西。

00:08:18.380 --> 00:08:19.640
你的场景总是有点像

00:08:19.640 --> 00:08:21.305
像这样旋转你的物体。

00:08:21.305 --> 00:08:24.155
像这些岩石的背面是完全新的东西。

00:08:24.155 --> 00:08:26.330
所以你绝对可以用这个来工作。

00:08:26.330 --> 00:08:27.710
也是一个好主意,使

00:08:27.710 --> 00:08:29.690
不同的规模,也

00:08:29.690 --> 00:08:32.670
使他们看起来非常不同。

00:08:33.450 --> 00:08:37.105
你不必担心它们会像这样重叠。

00:08:37.105 --> 00:08:39.100
只要经常通过你的相机看一看,

00:08:39.100 --> 00:08:40.750
你的虚拟相机,并看到

00:08:40.750 --> 00:08:42.550
它仍然看起来很自然。

00:08:42.550 --> 00:08:44.125
而那只鸟就像

00:08:44.125 --> 00:08:46.000
一块石头从另一块石头上伸出来。

00:08:46.000 --> 00:08:48.100
但通常在所有这些细节上,

00:08:48.100 --> 00:08:49.255
你永远不会注意到这一点。

00:08:49.255 --> 00:08:50.845
好吧,我们这里还有什么?

00:08:50.845 --> 00:08:52.360
我看到我们有另一块巨石的权利

00:08:52.360 --> 00:08:54.895
也可以把它拖入场景。

00:08:54.895 --> 00:08:56.425
让它变大。

00:08:56.425 --> 00:09:00.560
通常像大石块是大石块进入到后面。

00:09:04.200 --> 00:09:07.060
好吧,让我们再拿点别的东西。

00:09:07.060 --> 00:09:08.845
也许就在这里调度。

00:09:08.845 --> 00:09:11.260
用Alt拖动来做一个复制。

00:09:11.260 --> 00:09:15.560
旋转它,也许把它放大。

00:09:16.510 --> 00:09:18.170
就这样吧。

00:09:18.170 --> 00:09:19.640
而且你肯定可以把它们贴到

00:09:19.640 --> 00:09:21.455
你可以看到,像这样的地板。

00:09:21.455 --> 00:09:24.590
岩石与周围的草仍然非常好。

00:09:24.590 --> 00:09:26.150
尽管它的表面是

00:09:26.150 --> 00:09:27.830
实际上是在场地内。

00:09:27.830 --> 00:09:30.050
所以绝对不要害怕这样做

00:09:30.050 --> 00:09:32.390
或在这里留下某些补丁。

00:09:32.390 --> 00:09:33.770
正如你可以看到在地板上的

00:09:33.770 --> 00:09:36.200
那个物体在这里穿过景观。

00:09:36.200 --> 00:09:38.465
好吧,让我们通过摄像机看一下这里。

00:09:38.465 --> 00:09:40.130
看看它看起来如何。

00:09:40.130 --> 00:09:41.900
让我来看看这个景色

00:09:41.900 --> 00:09:43.820
这样他们就能看到我到底在做什么。

00:09:43.820 --> 00:09:45.890
也许这块石头有点太突出了。

00:09:45.890 --> 00:09:48.245
所以让我们把它移到后面一点。

00:09:48.245 --> 00:09:49.880
像这样。

00:09:49.880 --> 00:09:51.305
这看起来不错。

00:09:51.305 --> 00:09:52.340
我们走吧。你知道吗,

00:09:52.340 --> 00:09:54.470
这个细节是我们之前创造的。

00:09:54.470 --> 00:09:55.985
我只是要留下这个

00:09:55.985 --> 00:09:57.980
已经没有什么意义了。

00:09:57.980 --> 00:10:00.500
但你会明白细节的意思。

00:10:00.500 --> 00:10:01.340
我们要用这些

00:10:01.340 --> 00:10:02.600
更多一旦我们要创建

00:10:02.600 --> 00:10:05.465
室内场景时,它就会变得更有意义。

00:10:05.465 --> 00:10:07.370
好了,也许后面还有最后一件事。

00:10:07.370 --> 00:10:09.620
我想在这里有一个更大的胆子。

00:10:09.620 --> 00:10:11.360
我可以下载一些新的东西。

00:10:11.360 --> 00:10:13.250
但为了这个课程,

00:10:13.250 --> 00:10:15.500
让我重新使用其中的一个。

00:10:15.500 --> 00:10:17.195
也许是这里的这块大石头。

00:10:17.195 --> 00:10:19.265
让我把它复制一下。

00:10:19.265 --> 00:10:23.165
到后面,成熟的甚至是后面的地方。

00:10:23.165 --> 00:10:24.455
就在那里。

00:10:24.455 --> 00:10:26.450
我们可以在视窗里看到它。

00:10:26.450 --> 00:10:27.710
并将其放大。

00:10:27.710 --> 00:10:29.930
那是后面的大石头。

00:10:29.930 --> 00:10:31.565
看着它.

00:10:31.565 --> 00:10:34.415
它可能是像把那个再拿出来一点儿

00:10:34.415 --> 00:10:37.055
到后面,以真正创造一些深度在那里。

00:10:37.055 --> 00:10:39.470
我们走吧。这开始看起来真的很好,伙计们。

00:10:39.470 --> 00:10:41.450
我们正在得到一个很好的景观

00:10:41.450 --> 00:10:43.805
有一些石头在那里,我们已经堆叠。

00:10:43.805 --> 00:10:46.775
而且构图也开始变得非常好。

00:10:46.775 --> 00:10:49.070
因此,也许从顶部视图或东西,

00:10:49.070 --> 00:10:51.725
它不会有太大的意义,或者它看起来非常奇怪。

00:10:51.725 --> 00:10:54.815
但从我们相机的角度来看,实际上是这样的。

00:10:54.815 --> 00:10:56.854
我们可以在这里通过视口看到。

00:10:56.854 --> 00:10:57.920
它看起来真的很好。

00:10:57.920 --> 00:10:59.120
如果我们选择那个摄像机,

00:10:59.120 --> 00:11:00.440
我们可以看到它是如何行驶的。

00:11:00.440 --> 00:11:03.065
看起来,如果我们正在做这个或什么.

00:11:03.065 --> 00:11:05.360
你可以看到,我们得到这个漂亮的视差与

00:11:05.360 --> 00:11:07.925
场景中的这些岩石。看起来真的很好。

00:11:07.925 --> 00:11:09.080
现在我想展示的最后一件事是

00:11:09.080 --> 00:11:10.310
你们是当我们要

00:11:10.310 --> 00:11:12.785
回到我们的树叶模式,就在这里。

00:11:12.785 --> 00:11:15.770
让我取消勾选,取消对"... "的查看。

00:11:15.770 --> 00:11:19.580
然后我们再去画新的树叶。

00:11:19.580 --> 00:11:21.380
因此,我将在这里采取我的画笔

00:11:21.380 --> 00:11:23.705
也许让这个画笔小一点.

00:11:23.705 --> 00:11:25.370
而我们现在可以做的实际上是

00:11:25.370 --> 00:11:27.740
也在这些岩石上作画。

00:11:27.740 --> 00:11:30.035
所以,让我添加一些花

00:11:30.035 --> 00:11:32.930
或草或任何我在这里做的石头上。

00:11:32.930 --> 00:11:35.360
你可以在这里看到,他们现在已经应用到了它。

00:11:35.360 --> 00:11:38.360
所以我们不仅仅局限于景观本身,

00:11:38.360 --> 00:11:41.075
我们还可以把它们画在模型上面。

00:11:41.075 --> 00:11:43.340
而这可能是特别非常方便的,如果我们是

00:11:43.340 --> 00:11:45.815
如果我们要制作一棵树或其他东西的特写。

00:11:45.815 --> 00:11:47.570
你可以看到这里的树

00:11:47.570 --> 00:11:49.580
实际上是与一个景观相一致的。

00:11:49.580 --> 00:11:50.720
这看起来并不怎么好。

00:11:50.720 --> 00:11:51.860
所以我们可能要添加

00:11:51.860 --> 00:11:54.290
一些草块或东西在

00:11:54.290 --> 00:11:55.910
在那里,我将使

00:11:55.910 --> 00:11:57.920
我的画笔真的很薄,像这样。

00:11:57.920 --> 00:11:59.840
它有点像在它周围画画。

00:11:59.840 --> 00:12:02.405
像这样画在树的周围。

00:12:02.405 --> 00:12:04.130
这样对待有点混合的方式

00:12:04.130 --> 00:12:05.840
融入场景的方式更好。

00:12:05.840 --> 00:12:07.760
现在,不幸的是,我们不能真的画

00:12:07.760 --> 00:12:10.430
在一个垂直的空间上画树叶。

00:12:10.430 --> 00:12:12.140
但我们可以真正画出它们

00:12:12.140 --> 00:12:14.300
围绕着一棵树,就像这样。

00:12:14.300 --> 00:12:16.595
好吧,我们可以,如果你真的想。

00:12:16.595 --> 00:12:18.650
比如在这里加一块草

00:12:18.650 --> 00:12:21.500
一块更水平的地方,比如这里。

00:12:21.500 --> 00:12:22.940
我们可以把它们画在

00:12:22.940 --> 00:12:25.175
一个树枝或类似的东西可以工作。

00:12:25.175 --> 00:12:27.800
我的意思是,也有一个叶子的叶子的方式,你可以

00:12:27.800 --> 00:12:29.210
有点像画你自己的叶子

00:12:29.210 --> 00:12:30.605
在一棵树上,由你来决定。

00:12:30.605 --> 00:12:33.560
但你要知道,你可以在3D模型上添加树叶

00:12:33.560 --> 00:12:34.880
只要它们是在上面的

00:12:34.880 --> 00:12:36.680
他们,这是在网站上。

00:12:36.680 --> 00:12:38.210
这是一种技术,你们

00:12:38.210 --> 00:12:39.590
你们可以练习,这也是我

00:12:39.590 --> 00:12:40.910
希望你们现在就做,在你们

00:12:40.910 --> 00:12:42.560
在你进入下一节课之前,我希望你现在就做。

00:12:42.560 --> 00:12:44.720
而这就是开始堆积所有的

00:12:44.720 --> 00:12:46.340
这些不同的对象,你

00:12:46.340 --> 00:12:48.200
从Quicksort库中下载。

00:12:48.200 --> 00:12:50.540
看看你是否能创造一个有趣的景观

00:12:50.540 --> 00:12:53.195
而不实际显示下面的表面。

00:12:53.195 --> 00:12:54.920
你知道,有些艺术作品已经被制成

00:12:54.920 --> 00:12:56.840
甚至没有创造一个景观。

00:12:56.840 --> 00:13:00.335
但只是通过将3D模型堆叠在一起。

00:13:00.335 --> 00:13:02.000
这是一个非常简单的方法来增加一点

00:13:02.000 --> 00:13:03.650
在你的表面上增加一些细节。

00:13:03.650 --> 00:13:04.895
正如你在这里看到的。

00:13:04.895 --> 00:13:06.950
在这里,我们可以看到更多的东西去

00:13:06.950 --> 00:13:08.915
就像我们在这里看到的那样。

00:13:08.915 --> 00:13:10.610
当然,这是因为所有的

00:13:10.610 --> 00:13:12.290
这些岩石和所有东西。

00:13:12.290 --> 00:13:15.425
这些树,它们都是用真实的照片制作的。

00:13:15.425 --> 00:13:18.184
这就是为什么这些图形看起来如此逼真。

00:13:18.184 --> 00:13:19.250
好的,这就是总的来说。

00:13:19.250 --> 00:13:21.680
你如何优化你的计算机,通过

00:13:21.680 --> 00:13:24.485
只是删除不在你相机框架内的东西。

00:13:24.485 --> 00:13:26.180
但也要优化你的场景

00:13:26.180 --> 00:13:27.865
以使它看起来更真实,你知道的。

00:13:27.865 --> 00:13:29.870
也许可以考虑添加这些岩石

00:13:29.870 --> 00:13:32.240
在你的场景中的所有背景中的树木。

00:13:32.240 --> 00:13:34.460
如果也许你的山正在寻找到平方根,

00:13:34.460 --> 00:13:35.990
你要把它的边缘去掉。

00:13:35.990 --> 00:13:37.640
所以现在就去练习吧

00:13:37.640 --> 00:13:39.725
创造一个美好的小环境。

00:13:39.725 --> 00:13:41.420
而一旦你完成了,一旦你觉得

00:13:41.420 --> 00:13:43.370
对你的场景的外观感到舒适,

00:13:43.370 --> 00:13:45.035
然后再回来听下一课

00:13:45.035 --> 00:13:46.160
当我们要谈论的是

00:13:46.160 --> 00:13:47.810
后期处理和实际操作

00:13:47.810 --> 00:13:49.625
诸如调色之类的事情。

00:13:49.625 --> 00:13:51.260
给它一个特定的外观。

00:13:51.260 --> 00:13:53.180
我们要创造神的种族。

00:13:53.180 --> 00:13:54.470
大家都很兴奋。

00:13:54.470 --> 00:13:57.810
所以我将在下一课看到你们。

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