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UE5虚拟制片基础教学 中英双字幕 P12_内部概况 

作者 : qwe789 本文共17726个字,预计阅读时间需要45分钟 发布时间: 2023-02-4 共1.04K人阅读

UE5虚拟制片基础教学 中英双字幕 P12_内部概况 

导师简介 Jordy Vandeput

嗨,我是 Jordy,我主持有关电影制作和视频编辑的最大 YouTube 频道之一。我们拥有超过 200 万订阅者,每周都会发布教程视频。2012 年从电影学院毕业后,我立即开始了我真正热爱的在线教学。我从不喜欢教育的运作方式。所以我想做点什么。通过我制作的课程,我试图将自己与普通人群区分开来并提供课堂体验,而不是向学生抛出一些信息。


 

课程导航(传送门,点击章节进行跳转)

 

P12_内部概况 -视频截图预览

最下面有视频教学的中文版文字内容,包含了时间节点,方便您的查阅

高清教程全集(1-25节)打包下载,包含中英双字幕

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介绍

在这个为初学者准备的激动人心的动手课程中开始使用虚幻引擎 5 。您将了解用户界面,构建逼真的景观室内场景。以及虚拟制作的基础知识,例如实时摄像机跟踪、色度键控和 DMX。

课程目标

  • 如何创建逼真的景观
  • 控制大气太阳
  • 设计室内布景
  • 动画和跟踪相机运动
  • 创建一个超人类
  •  UE5 中的色度键控
  • 控制DMX
  • 电影渲染

最后结果

在课程结束时,您将能够创建自己的场景并使用灯光设置您喜欢的氛围。您可以使用手机为虚拟摄像机设置动画或录制实时跟踪。这些令人惊叹的电影序列将很容易让您在线导出和共享。


本节课程中文内容(包含时间节点)

 

 

WEBVTT

00:00:03.740 --> 00:00:05.475
你回来了

00:00:05.475 --> 00:00:06.255
嗨。

00:00:06.255 --> 00:00:10.680
我很抱歉,反正我的引擎工作室里都是乱七八糟的。

00:00:10.680 --> 00:00:12.645
所以我现在已经工作了,我想,

00:00:12.645 --> 00:00:16.485
在我的内部沙龙上工作了三、四个小时。

00:00:16.485 --> 00:00:19.215
让我们来看看我到底做了什么。

00:00:19.215 --> 00:00:21.885
所以在这里,我们自己反思一下。

00:00:21.885 --> 00:00:25.125
Jordi, 你真的花了四个小时做这个.

00:00:25.125 --> 00:00:27.420
嗯,这里面有很多工作要做。

00:00:27.420 --> 00:00:29.220
让我们放大到细节

00:00:29.220 --> 00:00:30.630
并看看我是怎么做的

00:00:30.630 --> 00:00:34.065
具体是怎么做的,才能做出这样的场景。

00:00:34.065 --> 00:00:35.250
首先,对了,我们要在这里

00:00:35.250 --> 00:00:36.930
桌子和周围的一些椅子。

00:00:36.930 --> 00:00:38.840
我已经给了你们一个提示

00:00:38.840 --> 00:00:41.180
总是在不一致的情况下工作

00:00:41.180 --> 00:00:44.690
肯定是在这样的环境中工作,在那里

00:00:44.690 --> 00:00:46.370
需要有更多的污垢

00:00:46.370 --> 00:00:48.290
和周围的景物垃圾。

00:00:48.290 --> 00:00:49.970
所以当然会有不同的时候

00:00:49.970 --> 00:00:51.740
你要创造一个现代的世界。

00:00:51.740 --> 00:00:54.260
我们在吧台这里有一些凳子。

00:00:54.260 --> 00:00:57.470
正如你所看到的,它们肯定没有很好地对齐。

00:00:57.470 --> 00:00:59.690
我也有点像把它们旋转了一下

00:00:59.690 --> 00:01:03.230
以使它们在窗口处显得更加随意。

00:01:03.230 --> 00:01:05.810
实际上我还添加了一些树叶.

00:01:05.810 --> 00:01:07.430
正如你所看到的,这些都是画在

00:01:07.430 --> 00:01:09.250
就像我们对风景所做的那样。

00:01:09.250 --> 00:01:12.020
这样看来,草就有点像

00:01:12.020 --> 00:01:14.975
从那扇窗子里长出来,这有点好笑。

00:01:14.975 --> 00:01:17.390
然后我们有了酒吧本身,就在这里。

00:01:17.390 --> 00:01:19.370
正如你所看到的,一种像重新使用的

00:01:19.370 --> 00:01:22.190
那张站在中间的桌子。

00:01:22.190 --> 00:01:23.960
但我确定添加了

00:01:23.960 --> 00:01:26.885
旋转了一下,使它看起来不一样了。

00:01:26.885 --> 00:01:28.730
所以让我快速给你们看一下。

00:01:28.730 --> 00:01:30.980
我将制作一个该表格的副本.

00:01:30.980 --> 00:01:33.230
所以我所做的是在这里放一个支架。

00:01:33.230 --> 00:01:34.850
像这样复制了一份。

00:01:34.850 --> 00:01:37.865
然后把它旋转180度。

00:01:37.865 --> 00:01:39.320
而现在看来,我有

00:01:39.320 --> 00:01:41.585
两种不同的表格。

00:01:41.585 --> 00:01:44.180
因此,与我在这里创建的桶的情况相同,在

00:01:44.180 --> 00:01:47.600
后面我们有一个小走廊,也在这里。

00:01:47.600 --> 00:01:48.680
我确保了没有一个

00:01:48.680 --> 00:01:51.140
这些筒子都没有完全对准。

00:01:51.140 --> 00:01:53.225
你可以看到这中间的缝隙

00:01:53.225 --> 00:01:55.955
这个枪管和这个枪管是不一样的。

00:01:55.955 --> 00:01:57.650
此外,当你把两个桶放在

00:01:57.650 --> 00:01:59.630
的时候,微小的细节,

00:01:59.630 --> 00:02:01.310
但要确保它们不是

00:02:01.310 --> 00:02:03.470
完全站在中间。

00:02:03.470 --> 00:02:06.215
而总是喜欢稍微向左或向右。

00:02:06.215 --> 00:02:08.570
试图寻找不一致的地方,即

00:02:08.570 --> 00:02:11.555
构成一个世界或一个环境更真实。

00:02:11.555 --> 00:02:13.775
正如你在这个查询门中看到的那样,

00:02:13.775 --> 00:02:16.025
它看起来并不像一个真正的溶质了。

00:02:16.025 --> 00:02:18.170
而是像一个真正的工作室

00:02:18.170 --> 00:02:20.270
在我的溶洞的另一边,也是如此。

00:02:20.270 --> 00:02:22.220
我这里仍然没有任何纹理。

00:02:22.220 --> 00:02:24.020
但这没关系,只要我是

00:02:24.020 --> 00:02:25.865
不打算使用那个网站。

00:02:25.865 --> 00:02:28.220
我为什么要花时间和精力

00:02:28.220 --> 00:02:30.860
如果我只想以这种方式在这里填写,那么我为什么要把时间和精力放在它上面呢?

00:02:30.860 --> 00:02:32.255
而这是绰绰有余的。

00:02:32.255 --> 00:02:34.460
我还在上面创建了这个阳台,

00:02:34.460 --> 00:02:37.070
而这些又是用几何图形在这里创建的。

00:02:37.070 --> 00:02:38.660
所以我们在这里有一个平面和

00:02:38.660 --> 00:02:40.790
然后第二个平面在这里。

00:02:40.790 --> 00:02:42.380
它是由一个叫......的人负责的。

00:02:42.380 --> 00:02:45.740
切出,我甚至不能选择它。它就在这里。

00:02:45.740 --> 00:02:47.210
阳台的切口。

00:02:47.210 --> 00:02:49.430
因此,在那里,当我们得到一个实际的例子时,再次

00:02:49.430 --> 00:02:51.335
如何使用这些几何图形,

00:02:51.335 --> 00:02:54.230
我们在楼梯下面也有一些桶。

00:02:54.230 --> 00:02:56.330
同样,如果你想让它看起来像这些是

00:02:56.330 --> 00:02:58.504
不同的木桶或水桶。

00:02:58.504 --> 00:03:00.800
你要做的就是旋转它们。

00:03:00.800 --> 00:03:03.410
所以我要做的是复制一个,

00:03:03.410 --> 00:03:05.870
确保旋转第二张。

00:03:05.870 --> 00:03:08.240
现在你会得到一个完全不同的新筒子

00:03:08.240 --> 00:03:09.965
只是用同样的材料制成的。好了。

00:03:09.965 --> 00:03:11.690
让我删除这两个和

00:03:11.690 --> 00:03:13.490
这就是我进一步的方法。

00:03:13.490 --> 00:03:15.785
我们这里还有一些椅子在下面

00:03:15.785 --> 00:03:18.260
楼梯和一些非常典型的椅子。

00:03:18.260 --> 00:03:19.310
你有点想把它们放在上面

00:03:19.310 --> 00:03:20.405
就像这样,彼此之间的关系。

00:03:20.405 --> 00:03:22.730
再一次,你看到的是对称的和

00:03:22.730 --> 00:03:25.190
在这里,他们并不是完全对齐的。

00:03:25.190 --> 00:03:27.680
我已经做了一个偏移和旋转,他们也是。

00:03:27.680 --> 00:03:29.780
让我们来看看他们的杯子。

00:03:29.780 --> 00:03:32.810
这就像一个非常酷的细节,我已经工作了.

00:03:32.810 --> 00:03:34.265
我们可以看到这里的杯子

00:03:34.265 --> 00:03:35.825
它们是相互堆叠的。

00:03:35.825 --> 00:03:37.565
如果我们只是拿一个杯子

00:03:37.565 --> 00:03:39.845
我们就可以开始把它们堆放在那里。

00:03:39.845 --> 00:03:42.230
你会开始看到它看起来非常不自然

00:03:42.230 --> 00:03:45.259
因为它们堆叠得太完美了。

00:03:45.259 --> 00:03:46.895
所以我所做的,再次,

00:03:46.895 --> 00:03:49.355
我有点像在周围旋转的尝试。

00:03:49.355 --> 00:03:51.964
就像你在你的橱柜里看到的杯子一样。

00:03:51.964 --> 00:03:53.810
它们总是像这样堆放着。

00:03:53.810 --> 00:03:55.160
就像有点斜的或者

00:03:55.160 --> 00:03:56.705
一些东西在彼此的上面。

00:03:56.705 --> 00:03:58.625
这使它看起来更真实。

00:03:58.625 --> 00:04:00.500
所以基本上这就是我所做的,我看到了

00:04:00.500 --> 00:04:02.390
这里的这个是浮动的。

00:04:02.390 --> 00:04:05.165
所以让我把它放在桌子上。

00:04:05.165 --> 00:04:09.005
所以这就是我所做的一切。

00:04:09.005 --> 00:04:12.605
所有这些都来自快速SSL库,超级简单。

00:04:12.605 --> 00:04:15.530
你只需把它拖到你的场景中。

00:04:15.530 --> 00:04:17.540
所花的时间和精力主要是

00:04:17.540 --> 00:04:19.970
花在我应该把它放在哪里?

00:04:19.970 --> 00:04:22.070
好了,现在我们来谈谈细节问题。

00:04:22.070 --> 00:04:23.780
我已经使用了许多细节

00:04:23.780 --> 00:04:25.760
在这个场景中,我使用了许多细节,以真正消除紧张感。

00:04:25.760 --> 00:04:28.160
而且你可以看到所有这些浮动的小部件就在这里。

00:04:28.160 --> 00:04:30.200
这实际上被称为广告牌。

00:04:30.200 --> 00:04:31.670
所以这些广告牌就在这里。

00:04:31.670 --> 00:04:33.680
它们代表了这些细节。

00:04:33.680 --> 00:04:36.530
基本上他们所做的是他们只是有点像投

00:04:36.530 --> 00:04:41.749
某一纹理到其他材料的网格上。

00:04:41.749 --> 00:04:45.020
让我拿一个新的细节

00:04:45.020 --> 00:04:47.600
只是为了告诉你这到底是如何工作的。

00:04:47.600 --> 00:04:49.325
我们以前也见过

00:04:49.325 --> 00:04:51.380
我想再次向你们展示

00:04:51.380 --> 00:04:52.745
因为被杀的是

00:04:52.745 --> 00:04:55.295
虚幻引擎的一个非常重要的部分。

00:04:55.295 --> 00:04:56.360
所以让我把,

00:04:56.360 --> 00:04:59.240
为例,这个土堆就在这里。

00:04:59.240 --> 00:05:01.160
现在,你会注意到的第一件事是

00:05:01.160 --> 00:05:03.229
我们要把这个拖到你的场景中。

00:05:03.229 --> 00:05:07.190
它要作为一个材料应用到几何体上。

00:05:07.190 --> 00:05:10.340
我不确定这是否是一本书。

00:05:10.340 --> 00:05:13.415
总之,我要按Control Z来撤销这个动作。

00:05:13.415 --> 00:05:15.590
你要做的是一直拖动

00:05:15.590 --> 00:05:18.230
任何一个细节都可以拖到一个实际的网格上。

00:05:18.230 --> 00:05:20.900
比如说,这个楼梯杆就在这里。

00:05:20.900 --> 00:05:23.300
然后它就有点作用了,然后就好了。

00:05:23.300 --> 00:05:24.830
我打算把它放在别的地方

00:05:24.830 --> 00:05:26.480
就在这里,所以我们可以更好地看到它。

00:05:26.480 --> 00:05:27.455
发生什么事了?

00:05:27.455 --> 00:05:29.390
我们可以看到这个箭头就在这里。

00:05:29.390 --> 00:05:32.404
这就是细节的铸造。

00:05:32.404 --> 00:05:35.720
基本上这只是一个平面材料,你可以看到。

00:05:35.720 --> 00:05:37.700
但从上面看,

00:05:37.700 --> 00:05:40.100
它确实感觉像一个更立体的东西。

00:05:40.100 --> 00:05:42.680
所以无论如何,我们可以把它旋转一下,然后

00:05:42.680 --> 00:05:44.720
箭头所在的任何地方

00:05:44.720 --> 00:05:47.000
指向弱酸的地方。

00:05:47.000 --> 00:05:50.675
让我在我的光栅上设置旋转。

00:05:50.675 --> 00:05:52.190
让我们说,我们想收集有点像

00:05:52.190 --> 00:05:53.840
把他投到墙上,就在这里。

00:05:53.840 --> 00:05:56.270
所以我们不希望做的是把它旋转90度

00:05:56.270 --> 00:05:58.790
这个方向和那个方向的90度。

00:05:58.790 --> 00:06:00.890
我们走吧。它现在可以把这个拉近到

00:06:00.890 --> 00:06:03.875
你会看到它将被投在墙上。

00:06:03.875 --> 00:06:06.470
现在,你会一直看到这些条纹在这里。

00:06:06.470 --> 00:06:09.635
这是因为盒子的厚度

00:06:09.635 --> 00:06:12.995
围绕着这里的细部铸造。

00:06:12.995 --> 00:06:14.990
所以让我把这个放回去一点,这样我们就可以用

00:06:14.990 --> 00:06:16.520
规模选项,以使

00:06:16.520 --> 00:06:18.685
你现在可以看到,这个盒子变小了。

00:06:18.685 --> 00:06:21.340
铸造区会小上一大截。

00:06:21.340 --> 00:06:23.300
所以,现在让我们把那个铸造盒

00:06:23.300 --> 00:06:25.610
再一次靠着那面墙。然后我们就可以了。

00:06:25.610 --> 00:06:27.015
现在它将显露出来。

00:06:27.015 --> 00:06:28.910
这绝对是一个值得玩味的东西

00:06:28.910 --> 00:06:31.415
这绝对是我第一次与细节打交道时可以玩的。

00:06:31.415 --> 00:06:33.230
这也是一个小的挫折

00:06:33.230 --> 00:06:34.955
我就是不能把它们做对。

00:06:34.955 --> 00:06:37.880
但最终你只需要把大量的超过

00:06:37.880 --> 00:06:40.160
你的场景,它将变得更加清晰

00:06:40.160 --> 00:06:42.590
你就会更清楚地知道它们到底是如何工作的。

00:06:42.590 --> 00:06:44.060
但本质上这就是我所做的。

00:06:44.060 --> 00:06:45.950
我要清除这些污垢

00:06:45.950 --> 00:06:48.035
在墙上,因为债务并没有真正意义上的意义。

00:06:48.035 --> 00:06:49.940
但这里所有的这些土块,

00:06:49.940 --> 00:06:53.090
就像这里的整个泥土和墙纸。

00:06:53.090 --> 00:06:56.570
让我暂时取消对它的查看。

00:06:56.570 --> 00:06:59.195
你可以在这里看到,这只是一个细节。

00:06:59.195 --> 00:07:01.220
当然,如果你不希望你的细节是

00:07:01.220 --> 00:07:03.080
被投射到类似的东西上。

00:07:03.080 --> 00:07:04.490
例如,我认为它是

00:07:04.490 --> 00:07:06.335
这个细节,我就在这里。

00:07:06.335 --> 00:07:08.180
我不希望它被应用于

00:07:08.180 --> 00:07:10.400
楼梯的柱子,对吗?

00:07:10.400 --> 00:07:12.080
因为它将只是拉伸

00:07:12.080 --> 00:07:14.735
因为它会把材料拉长,而且看起来不是很好。

00:07:14.735 --> 00:07:16.895
因此,在这里选择了这个投票,这个投票,

00:07:16.895 --> 00:07:21.080
我可以进入细节面板,搜索细节。

00:07:21.080 --> 00:07:22.610
实际上,从那里可以确保

00:07:22.610 --> 00:07:24.755
取消选择接收细节。

00:07:24.755 --> 00:07:26.135
如果我勾选了这个,

00:07:26.135 --> 00:07:28.220
你可以在这里看到它是什么样子的,而且

00:07:28.220 --> 00:07:30.590
我不希望这样。

00:07:30.590 --> 00:07:34.760
因此,这就是为什么我取消了这个选项的原因。

00:07:34.760 --> 00:07:36.950
你的场景中的任何其他网格或

00:07:36.950 --> 00:07:38.540
3D对象,你不需要

00:07:38.540 --> 00:07:40.190
希望你的细节被投射在上面。

00:07:40.190 --> 00:07:42.275
请确保取消该选项。

00:07:42.275 --> 00:07:44.360
我也用了很多细节在

00:07:44.360 --> 00:07:48.155
在角落里,你会看到,在这个酒吧里.

00:07:48.155 --> 00:07:50.330
因为如果你把它想成是泥土,总是

00:07:50.330 --> 00:07:52.850
当我们走进一个房间的时候,就会去到角落里。

00:07:52.850 --> 00:07:54.140
我们总是有点像推

00:07:54.140 --> 00:07:56.405
把两个角落的泥土推到边上。

00:07:56.405 --> 00:07:58.745
所以,这绝对是需要注意的事情。

00:07:58.745 --> 00:08:01.445
我在这个柱子周围也有一些麻烦。

00:08:01.445 --> 00:08:03.185
还有这里的角落里。

00:08:03.185 --> 00:08:04.910
你可以看到所有这些土。

00:08:04.910 --> 00:08:06.890
这对这个场景来说是有意义的。

00:08:06.890 --> 00:08:08.750
好了,差不多就是这样了。

00:08:08.750 --> 00:08:11.780
但你也可以用3D模型的方式来工作,就在这里。

00:08:11.780 --> 00:08:13.625
我只是铺设了一些砖块,

00:08:13.625 --> 00:08:18.275
这也是作为一些瓦砾或地板上的一些土。

00:08:18.275 --> 00:08:20.720
但当然,我们有的大起大落,与

00:08:20.720 --> 00:08:23.210
三维模型的最大优势在于它们是树。

00:08:23.210 --> 00:08:24.935
因此,如果我们从这里看,

00:08:24.935 --> 00:08:28.040
我们实际上看到了一些更多的体积,而不是用

00:08:28.040 --> 00:08:29.600
叶子和这里的一切

00:08:29.600 --> 00:08:32.015
而不是像地面上的树叶和所有的东西,它们仍然是很平坦的。

00:08:32.015 --> 00:08:35.300
我也不是一个真正的大风扇,使用门作为细节。

00:08:35.300 --> 00:08:38.390
你可以看到这里的这些看起来也很平坦。

00:08:38.390 --> 00:08:40.070
肯定是从这里开始的,因为

00:08:40.070 --> 00:08:41.690
这些只是纹理门。

00:08:41.690 --> 00:08:42.950
但我就是找不到

00:08:42.950 --> 00:08:44.900
在quicksort库中有什么好的吗?

00:08:44.900 --> 00:08:47.584
但由于他们在阳台上。

00:08:47.584 --> 00:08:50.390
我打算把它用在背景的某个地方。

00:08:50.390 --> 00:08:53.570
这没关系。问题只是在于使用3D模型.

00:08:53.570 --> 00:08:54.890
如果你想创建像

00:08:54.890 --> 00:08:56.510
这里,这是一个细节。

00:08:56.510 --> 00:08:59.090
但如果你想做这个,你实际上可以。

00:08:59.090 --> 00:09:00.320
我想你可以找到所有的

00:09:00.320 --> 00:09:02.420
这些对象都在快速SSL库中。

00:09:02.420 --> 00:09:04.460
但是你要花一大堆的

00:09:04.460 --> 00:09:07.355
时间来创建这样一个简单的补丁。

00:09:07.355 --> 00:09:08.885
那么你需要想一想。

00:09:08.885 --> 00:09:11.255
它在后面真的那么明显吗?

00:09:11.255 --> 00:09:12.650
那要看你有多少时间

00:09:12.650 --> 00:09:14.090
你想花多少时间在这上面。

00:09:14.090 --> 00:09:15.320
但也只是在这里做了。

00:09:15.320 --> 00:09:17.060
你也可以在这里找到。

00:09:17.060 --> 00:09:19.130
这里是一堆石头

00:09:19.130 --> 00:09:21.380
而这并没有什么意义。

00:09:21.380 --> 00:09:23.540
你也可以在这里看到在过渡期内

00:09:23.540 --> 00:09:26.630
岩石和四块石头之间的过渡并不是真的那么好。

00:09:26.630 --> 00:09:28.745
但这也没关系,因为同样,

00:09:28.745 --> 00:09:29.840
它是在后面。

00:09:29.840 --> 00:09:31.700
我们没有看到它那么好。

00:09:31.700 --> 00:09:34.100
绝对不是当我们要去做照明工作的时候。

00:09:34.100 --> 00:09:35.780
这是为以后的课程准备的。

00:09:35.780 --> 00:09:37.490
但总的来说是这样的。

00:09:37.490 --> 00:09:39.350
我创造了我的环境。

00:09:39.350 --> 00:09:40.820
我希望这很清楚。

00:09:40.820 --> 00:09:42.110
它只是真的很无聊。

00:09:42.110 --> 00:09:43.894
向你展示整个过程。

00:09:43.894 --> 00:09:44.855
但是,在这里,它是。

00:09:44.855 --> 00:09:46.310
好了,最后一件事,我想

00:09:46.310 --> 00:09:47.960
想给你看看,你可以看到。

00:09:47.960 --> 00:09:50.270
我找到了一些这样的画框

00:09:50.270 --> 00:09:51.380
在quicksort库中。

00:09:51.380 --> 00:09:53.540
但不幸的是,它们都不见了

00:09:53.540 --> 00:09:55.550
图片或绘画

00:09:55.550 --> 00:09:56.675
或任何你想放在那里的东西。

00:09:56.675 --> 00:10:00.230
好吧,其实我们可以上网去找照片。

00:10:00.230 --> 00:10:01.385
你也可以用你的相机,

00:10:01.385 --> 00:10:03.515
如果你想的话,就拍些新照片。

00:10:03.515 --> 00:10:04.700
让我来定位一下。

00:10:04.700 --> 00:10:06.139
我要去我的桌面.

00:10:06.139 --> 00:10:08.105
我有一个文件夹在这里,叫做照片。

00:10:08.105 --> 00:10:11.270
我只是要把它们放到我的项目文件夹中。

00:10:11.270 --> 00:10:12.725
所以这里的内容下,

00:10:12.725 --> 00:10:15.620
让我把我所有的照片都拖到那里,就像这样。

00:10:15.620 --> 00:10:19.580
然后回到虚幻引擎,它应该提示

00:10:19.580 --> 00:10:21.740
我已经导入了一些东西,并且

00:10:21.740 --> 00:10:24.079
它没有这样做。好的。

00:10:24.079 --> 00:10:27.710
那么我们要做的就是手动导入它们,我想。

00:10:27.710 --> 00:10:30.605
因此,让我们去看看上面的广告按钮。

00:10:30.605 --> 00:10:33.095
说导入获得.

00:10:33.095 --> 00:10:37.295
我将找到我的项目文件夹,照片。

00:10:37.295 --> 00:10:40.415
在这里,只要选择我所有的照片,然后点击打开。

00:10:40.415 --> 00:10:40.940
这样就可以了。

00:10:40.940 --> 00:10:42.230
让我们把它们放在一个文件夹里。

00:10:42.230 --> 00:10:44.480
太奇怪了,它不愿意同步起来。

00:10:44.480 --> 00:10:45.740
这就是虚幻的问题。

00:10:45.740 --> 00:10:47.285
你永远不知道你得到了什么。

00:10:47.285 --> 00:10:49.850
好的。照片。我在这里等着,它是。

00:10:49.850 --> 00:10:51.545
照片的文件夹。

00:10:51.545 --> 00:10:53.120
但它是空的。

00:10:53.120 --> 00:10:53.990
好的。

00:10:53.990 --> 00:10:55.880
反正我也不知道刚才发生了什么。

00:10:55.880 --> 00:10:57.020
这也是一个很好的提示。

00:10:57.020 --> 00:10:58.490
如果它没有自动

00:10:58.490 --> 00:11:00.470
进口,你就得自动做。

00:11:00.470 --> 00:11:02.900
因此,让我们把它全部放在那里的照片文件夹中。

00:11:02.900 --> 00:11:04.535
移到那里。在这里,我们走了。

00:11:04.535 --> 00:11:05.180
照片.

00:11:05.180 --> 00:11:07.670
照片将永远被看作是纹理。

00:11:07.670 --> 00:11:08.960
而我们知道,虚幻引擎

00:11:08.960 --> 00:11:10.820
实际上是用材质来工作的。

00:11:10.820 --> 00:11:14.255
可以从多个纹理中存在,但这并不重要。

00:11:14.255 --> 00:11:16.640
所有这些都在后台自动发生。

00:11:16.640 --> 00:11:18.470
我们实际上可以直接使用

00:11:18.470 --> 00:11:21.395
这些纹理,让我告诉你如何工作。

00:11:21.395 --> 00:11:23.240
我将在下面创建一个新的盒子

00:11:23.240 --> 00:11:25.190
在这里的几何学选项下创建一个新的盒子。

00:11:25.190 --> 00:11:26.630
把它拖到我的场景中。

00:11:26.630 --> 00:11:27.455
就这样了。

00:11:27.455 --> 00:11:30.440
让我们到选项中去,只是移动细节

00:11:30.440 --> 00:11:33.634
在这里,让它变得更薄一点。

00:11:33.634 --> 00:11:35.885
类似于BY注释的东西。

00:11:35.885 --> 00:11:37.685
总是做错了。

00:11:37.685 --> 00:11:40.235
五,在X轴上。我们走吧。

00:11:40.235 --> 00:11:42.125
而我们就尝试让

00:11:42.125 --> 00:11:46.205
一个适合我的画框的表面。

00:11:46.205 --> 00:11:47.780
其实我不应该做

00:11:47.780 --> 00:11:50.720
这些相框是倾斜的,只是还没有。

00:11:50.720 --> 00:11:52.160
因为现在我有很多的

00:11:52.160 --> 00:11:53.900
试图把它放进去的麻烦。

00:11:53.900 --> 00:11:56.420
首先,最好是直来直去地工作。

00:11:56.420 --> 00:11:58.910
让你的两个物体在彼此的上面

00:11:58.910 --> 00:12:01.625
然后再开始旋转它们总是更好。

00:12:01.625 --> 00:12:03.530
好的,让我们进一步尝试匹配

00:12:03.530 --> 00:12:07.475
这个表面进入我的画框。

00:12:07.475 --> 00:12:09.290
我可能需要移动我的相框

00:12:09.290 --> 00:12:11.300
将会有更多的瘟疫。

00:12:11.300 --> 00:12:13.205
这就对了.

00:12:13.205 --> 00:12:13.970
看起来不错。

00:12:13.970 --> 00:12:16.100
好了,我的箱子就放在框架里。

00:12:16.100 --> 00:12:19.100
我们现在可以继续前进,并实际添加纹理到它。

00:12:19.100 --> 00:12:20.960
你知道吗,我有这个美丽的图片

00:12:20.960 --> 00:12:22.895
正如你所看到的,我自己的照片。

00:12:22.895 --> 00:12:25.055
但是,让我们从严肃的事情开始。

00:12:25.055 --> 00:12:28.595
这些马,我只是要把它拖到表面上。

00:12:28.595 --> 00:12:31.250
而你在这里可以看到,自动,

00:12:31.250 --> 00:12:33.740
虚幻将创建一个材料

00:12:33.740 --> 00:12:36.155
并且它将对它应用一个材料。

00:12:36.155 --> 00:12:37.670
如果你打开那个材料,

00:12:37.670 --> 00:12:39.650
你可以看到这里,它对笔记做了一些处理。

00:12:39.650 --> 00:12:42.320
我所说的那个更高级的东西。

00:12:42.320 --> 00:12:44.060
但它都是自动进行的

00:12:44.060 --> 00:12:45.875
在后台,所以它很好。

00:12:45.875 --> 00:12:48.425
我们根本不用担心这个问题。

00:12:48.425 --> 00:12:50.075
所以我们有了它,一些马

00:12:50.075 --> 00:12:51.590
而且我们可以按照我们知道的去做。

00:12:51.590 --> 00:12:55.144
我们可以把它包扎起来或移到不同的位置。

00:12:55.144 --> 00:12:56.975
好了,这实际上看起来很不错。

00:12:56.975 --> 00:12:58.910
现在,我想对这幅画做几件事。

00:12:58.910 --> 00:13:00.680
首先,我们要确保

00:13:00.680 --> 00:13:03.185
照片本身是框架的一部分。

00:13:03.185 --> 00:13:04.490
所以我们要把它们连接起来。

00:13:04.490 --> 00:13:05.795
是把它们连在一起。

00:13:05.795 --> 00:13:08.255
而且我还想确保D甘蓝。

00:13:08.255 --> 00:13:09.710
这里的泥土是不

00:13:09.710 --> 00:13:11.570
涂在画上。

00:13:11.570 --> 00:13:13.250
现在,为了做到这一点。

00:13:13.250 --> 00:13:15.455
我们首先要做的是转换

00:13:15.455 --> 00:13:19.295
我们的几何体转换成一个形状,一个静态网格。

00:13:19.295 --> 00:13:20.840
我已经告诉过你这是怎么做的。

00:13:20.840 --> 00:13:22.205
但让我们再做一次。

00:13:22.205 --> 00:13:25.160
我这里有我的盒子,我的画笔被选中。

00:13:25.160 --> 00:13:26.720
我的几何图形,并在

00:13:26.720 --> 00:13:29.630
选项中,我们可以选择创建一个静态网格。

00:13:29.630 --> 00:13:31.415
而我们要把它叫做

00:13:31.415 --> 00:13:35.420
马的网格打

00:13:35.420 --> 00:13:38.300
创建网格会将其添加到我的文件夹中。

00:13:38.300 --> 00:13:40.775
但现在,既然那是一个网格。

00:13:40.775 --> 00:13:43.235
我们现在也可以在这里找到选项。

00:13:43.235 --> 00:13:46.490
比如在 "细节 "下,收到杀戮,是或不是。

00:13:46.490 --> 00:13:47.870
这是一个我们没有的选项

00:13:47.870 --> 00:13:49.985
当它是一个几何图形时,有一个选项。

00:13:49.985 --> 00:13:52.460
因此,也许这里的框架也是一样的。

00:13:52.460 --> 00:13:54.695
也许没有收到那个污物。

00:13:54.695 --> 00:13:55.985
这是一张不错的照片。

00:13:55.985 --> 00:13:58.190
我们想在我们的现场看到它。我们去那里.

00:13:58.190 --> 00:13:58.685
很好。

00:13:58.685 --> 00:14:00.590
是的,会有一个问题,当我们去了

00:14:00.590 --> 00:14:02.720
把这张照片贴在相框上。

00:14:02.720 --> 00:14:04.354
因为如果你注意到,

00:14:04.354 --> 00:14:07.160
我们不能真的把它拖到框架里,因为那里有

00:14:07.160 --> 00:14:10.010
我的项目中已经有很多层了。

00:14:10.010 --> 00:14:12.575
那么,我们如何开始处理这个问题呢?

00:14:12.575 --> 00:14:13.940
嗯,很简单。

00:14:13.940 --> 00:14:16.115
我们只是选择图片本身。

00:14:16.115 --> 00:14:17.600
然后我将右键单击。

00:14:17.600 --> 00:14:19.475
我听到在马匹上的啮合.

00:14:19.475 --> 00:14:22.775
而我要在这里说附加两个.

00:14:22.775 --> 00:14:26.825
而我们可以在这里的某个地方寻找那个层.

00:14:26.825 --> 00:14:30.035
或者我们可以使用选取器,点击它。

00:14:30.035 --> 00:14:32.210
现在我们可以在这里点击那个框架.

00:14:32.210 --> 00:14:34.205
就这样,它现在是它的一部分了。

00:14:34.205 --> 00:14:36.275
如果我们现在再次选择那个框架,

00:14:36.275 --> 00:14:39.695
你会看到我的马的网格被连接到它。

00:14:39.695 --> 00:14:41.420
因此,如果我们拍摄图片本身

00:14:41.420 --> 00:14:43.775
现在把它移到一个不同的地方。

00:14:43.775 --> 00:14:46.640
它们将永远是相互联系或附加在一起的。

00:14:46.640 --> 00:14:48.905
它们现在是一个整体。

00:14:48.905 --> 00:14:50.750
好吧,我现在也要这么做了

00:14:50.750 --> 00:14:52.340
对于其他的相框,我

00:14:52.340 --> 00:14:53.870
就在这里,在那边

00:14:53.870 --> 00:14:55.625
那里也有一些照片。

00:14:55.625 --> 00:14:58.235
呃,肯定要有我自己的脸,看看就知道了。

00:14:58.235 --> 00:14:59.990
我想把它放在我的场景中的某个地方。

00:14:59.990 --> 00:15:01.130
这将是华丽的。

00:15:01.130 --> 00:15:03.530
好了,下一课我们将创建一个

00:15:03.530 --> 00:15:06.080
当一个数据是非常酷的东西时,对你来说是疯狂的。

00:15:06.080 --> 00:15:08.240
围绕它玩的东西真的很有趣。

00:15:08.240 --> 00:15:10.100
而在这之后,我们要

00:15:10.100 --> 00:15:12.395
怀疑我们的内部场景。

00:15:12.395 --> 00:15:13.670
现在,我们首先要做的原因是

00:15:13.670 --> 00:15:15.125
让那个美达人成为人。

00:15:15.125 --> 00:15:18.320
相反,我们有一个人站在那个场景中。

00:15:18.320 --> 00:15:20.270
这将会是一个更容易的做法。

00:15:20.270 --> 00:15:22.880
创建我们的内部照明。

00:15:22.880 --> 00:15:26.495
好了,下节课见。

00:15:26.495 --> 00:15:28.590
咖啡。

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