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UE5虚拟制片基础教学 中英双字幕 P16_仿真照明

作者 : qwe789 本文共23334个字,预计阅读时间需要59分钟 发布时间: 2023-02-4 共919人阅读

UE5虚拟制片基础教学 中英双字幕 P16_仿真照明

导师简介 Jordy Vandeput

嗨,我是 Jordy,我主持有关电影制作和视频编辑的最大 YouTube 频道之一。我们拥有超过 200 万订阅者,每周都会发布教程视频。2012 年从电影学院毕业后,我立即开始了我真正热爱的在线教学。我从不喜欢教育的运作方式。所以我想做点什么。通过我制作的课程,我试图将自己与普通人群区分开来并提供课堂体验,而不是向学生抛出一些信息。


 

课程导航(传送门,点击章节进行跳转)

 

P16_仿真照明-视频截图预览

最下面有视频教学的中文版文字内容,包含了时间节点,方便您的查阅

高清教程全集(1-25节)打包下载,包含中英双字幕

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介绍

在这个为初学者准备的激动人心的动手课程中开始使用虚幻引擎 5 。您将了解用户界面,构建逼真的景观室内场景。以及虚拟制作的基础知识,例如实时摄像机跟踪、色度键控和 DMX。

课程目标

  • 如何创建逼真的景观
  • 控制大气太阳
  • 设计室内布景
  • 动画和跟踪相机运动
  • 创建一个超人类
  •  UE5 中的色度键控
  • 控制DMX
  • 电影渲染

最后结果

在课程结束时,您将能够创建自己的场景并使用灯光设置您喜欢的氛围。您可以使用手机为虚拟摄像机设置动画或录制实时跟踪。这些令人惊叹的电影序列将很容易让您在线导出和共享。


本节课程中文内容(包含时间节点)

 

 

WEBVTT

00:00:01.700 --> 00:00:03.705
哦,你好。

00:00:03.705 --> 00:00:06.390
我只是在校准发动机,并且总是

00:00:06.390 --> 00:00:08.850
告诉它,今年是网状的。

00:00:08.850 --> 00:00:10.950
这里是我们的形状

00:00:10.950 --> 00:00:13.905
在它上面创建了发射材料。

00:00:13.905 --> 00:00:16.935
而这里是实际的光。

00:00:16.935 --> 00:00:19.335
好了,我们明白了。

00:00:19.335 --> 00:00:21.660
我继续前进,只是把

00:00:21.660 --> 00:00:25.320
我的整个内部看到的傻瓜与灯,你可以看到。

00:00:25.320 --> 00:00:27.360
我没有做别的,只是做了这个。

00:00:27.360 --> 00:00:29.400
让我把它快速设置为不亮的状态

00:00:29.400 --> 00:00:31.425
这样你就能更好地看到这里发生了什么。

00:00:31.425 --> 00:00:33.375
所以这里是我所有的固定装置。

00:00:33.375 --> 00:00:34.500
现在,实际上,你并不总是

00:00:34.500 --> 00:00:36.000
需要与固定装置一起工作。

00:00:36.000 --> 00:00:38.520
当然,肯定是在像这里的这些地方。

00:00:38.520 --> 00:00:40.320
你可以只把你的灯架放在那里

00:00:40.320 --> 00:00:42.280
因为如果你要拍这样的照片,

00:00:42.280 --> 00:00:44.179
你并没有真正看到灯具。

00:00:44.179 --> 00:00:45.635
所以也要牢记这一点。

00:00:45.635 --> 00:00:47.450
始终要考虑到优化。

00:00:47.450 --> 00:00:49.130
你需要的对象越少,

00:00:49.130 --> 00:00:51.785
你实际需要使用的光线越少越好。

00:00:51.785 --> 00:00:53.075
我就把那盏灯.

00:00:53.075 --> 00:00:53.450
好的。

00:00:53.450 --> 00:00:55.490
让我把它调回灯光

00:00:55.490 --> 00:00:58.220
因为我们遇到了一些问题。

00:00:58.220 --> 00:01:00.305
尽管它已经开始变得更好了,

00:01:00.305 --> 00:01:01.580
它仍然看起来不是很好。

00:01:01.580 --> 00:01:04.130
这是因为它缺少精细的细节。

00:01:04.130 --> 00:01:06.830
找到自定义气氛蓝图

00:01:06.830 --> 00:01:08.915
我们在本课开始时创建的自定义大气层蓝图。

00:01:08.915 --> 00:01:10.220
然后我们要去到

00:01:10.220 --> 00:01:12.350
指数高度福克在这里。

00:01:12.350 --> 00:01:13.730
有几个设置

00:01:13.730 --> 00:01:15.320
在这里,我们可以改变为

00:01:15.320 --> 00:01:18.665
让我们的室内场景有一个截然不同的外观。

00:01:18.665 --> 00:01:20.870
我们知道,这些设置中的大多数已经像

00:01:20.870 --> 00:01:24.335
雾的密度只是简单的,它是更远。

00:01:24.335 --> 00:01:26.135
让我把它设置为类似于十的东西

00:01:26.135 --> 00:01:28.235
让你真正了解到它的作用。

00:01:28.235 --> 00:01:29.720
但这并没有真正使它变得更好。

00:01:29.720 --> 00:01:31.490
所以让我们看看其他的一些选择.

00:01:31.490 --> 00:01:34.250
因此,我要向下滚动,我拍摄的地方,

00:01:34.250 --> 00:01:36.335
发现这个选项就在这里,

00:01:36.335 --> 00:01:39.575
放射性和灭绝性的规模。

00:01:39.575 --> 00:01:41.900
我们先从消光比例开始。

00:01:41.900 --> 00:01:43.430
这个选项在这里是

00:01:43.430 --> 00:01:45.110
将确保灯光是

00:01:45.110 --> 00:01:48.785
将与大气中的雾气有更多的互动。

00:01:48.785 --> 00:01:50.030
因此,通过增加这个

00:01:50.030 --> 00:01:52.895
你马上就会看到,我们只是在获得

00:01:52.895 --> 00:01:54.950
更多的光照在整个

00:01:54.950 --> 00:01:57.710
整个房间的光照度提高了,只是通过增加这个值。

00:01:57.710 --> 00:02:00.020
你还可以看到,在这里,灯光正在得到

00:02:00.020 --> 00:02:03.140
这些笔画,因为它们

00:02:03.140 --> 00:02:06.260
与那些雾的颗粒有更多的互动。

00:02:06.260 --> 00:02:08.870
这看起来已经好了很多。

00:02:08.870 --> 00:02:11.600
让我把所有的小部件或广告牌都去掉,通过

00:02:11.600 --> 00:02:14.885
敲击键盘上的G来获得更好的视野。

00:02:14.885 --> 00:02:16.430
让我重新设定这个值

00:02:16.430 --> 00:02:19.280
再一次把它设置为类似于10的数值。

00:02:19.280 --> 00:02:20.660
看一下之前和之后的情况。

00:02:20.660 --> 00:02:21.935
那是多么的好。

00:02:21.935 --> 00:02:23.390
肯定是为了这样的一个场景。

00:02:23.390 --> 00:02:24.665
就像这个老酒馆,

00:02:24.665 --> 00:02:26.690
这种雾气真的很有帮助。

00:02:26.690 --> 00:02:28.295
也许这有点过头了。

00:02:28.295 --> 00:02:30.950
让我们把它设定为六或七的样子。

00:02:30.950 --> 00:02:32.555
就这样吧。好多了,保持微妙。

00:02:32.555 --> 00:02:35.060
然后下一个选项是发光的颜色。

00:02:35.060 --> 00:02:38.405
点击它来改变雾的颜色。

00:02:38.405 --> 00:02:41.210
现在,我不会真的去真正改变

00:02:41.210 --> 00:02:44.345
像这样的颜色,因为这真的会让它。

00:02:44.345 --> 00:02:45.890
它,让我们说艺术。

00:02:45.890 --> 00:02:48.335
我想做的是让它保持简单。

00:02:48.335 --> 00:02:51.230
我只是要保持我的颜色是白色的。

00:02:51.230 --> 00:02:52.640
也许会有一点小的

00:02:52.640 --> 00:02:54.530
橙色在那里,但不是太多。

00:02:54.530 --> 00:02:56.780
并真正把这里带下来

00:02:56.780 --> 00:02:59.285
亮度要一直保持在底部.

00:02:59.285 --> 00:03:02.780
然后,也许像一个小的位子了,不要太多。

00:03:02.780 --> 00:03:04.070
这只是要

00:03:04.070 --> 00:03:06.050
让你的场景更明亮一点。

00:03:06.050 --> 00:03:08.150
当然,如果你认为它太暗了,

00:03:08.150 --> 00:03:11.780
这是一个伟大的方式,只是使一般的曝光。

00:03:11.780 --> 00:03:14.675
在那些阴影部分只是更清晰一点。

00:03:14.675 --> 00:03:15.965
好的,让我们点击好的。

00:03:15.965 --> 00:03:17.630
我再来一次,让我们看一下之前和之后的情况。

00:03:17.630 --> 00:03:19.370
在我移动到重置该值之后。

00:03:19.370 --> 00:03:22.460
这是之前的,控制Z来撤销我的动作。

00:03:22.460 --> 00:03:23.545
这是后的。

00:03:23.545 --> 00:03:24.920
这取决于你如何

00:03:24.920 --> 00:03:26.630
你想让你的场景变得明亮。

00:03:26.630 --> 00:03:28.580
但这两个设置从内部

00:03:28.580 --> 00:03:30.200
指数高度福克是

00:03:30.200 --> 00:03:32.585
对内部来说超级重要。

00:03:32.585 --> 00:03:34.010
如果我们看一下影子,如

00:03:34.010 --> 00:03:35.825
这里有一张椅子和一张桌子,

00:03:35.825 --> 00:03:37.700
阴影是相当硬的。

00:03:37.700 --> 00:03:40.280
这边的楼梯也是如此。

00:03:40.280 --> 00:03:44.240
而我的B2基本上任何阴影都很难。

00:03:44.240 --> 00:03:46.130
所以我们要柔化这些阴影。

00:03:46.130 --> 00:03:47.165
我们如何做到这一点呢?

00:03:47.165 --> 00:03:48.530
好吧,对于初学者,让我们

00:03:48.530 --> 00:03:50.960
选择场景中的所有灯光。

00:03:50.960 --> 00:03:52.850
我将在这里进入我的纲要器并

00:03:52.850 --> 00:03:55.025
简单地搜索灯光。

00:03:55.025 --> 00:03:57.260
这将会带来我的文件夹灯光。

00:03:57.260 --> 00:03:59.600
当然,在其显示所有的灯。

00:03:59.600 --> 00:04:00.950
而且要更具体一些,

00:04:00.950 --> 00:04:03.245
我去搜索聚光灯。

00:04:03.245 --> 00:04:05.090
同样非常容易,比如选择

00:04:05.090 --> 00:04:07.220
我所有的聚光灯都是单独的。

00:04:07.220 --> 00:04:11.330
就这样吧。确保我有所有的选择。

00:04:11.330 --> 00:04:13.430
我可以对所有这些灯进行修改,在

00:04:13.430 --> 00:04:16.220
因为这些是相同的演员。

00:04:16.220 --> 00:04:17.420
他们是旧的聚光灯。

00:04:17.420 --> 00:04:19.265
所以他们有所有相同的属性。

00:04:19.265 --> 00:04:20.870
我们将在 "细节 "面板中查看这里

00:04:20.870 --> 00:04:22.550
寻找源半径。

00:04:22.550 --> 00:04:23.795
它应该就在这里。

00:04:23.795 --> 00:04:25.310
这将确保得到

00:04:25.310 --> 00:04:28.160
更柔和的阴影,让我再放大一点。

00:04:28.160 --> 00:04:30.140
例如,在我的楼梯上.

00:04:30.140 --> 00:04:32.315
如果你不想看到这里的所有锥体

00:04:32.315 --> 00:04:34.910
在你的场景中,那是困扰着你的。

00:04:34.910 --> 00:04:36.920
就按你键盘上的G键。

00:04:36.920 --> 00:04:38.930
我们仍然选择奥利弗灯。

00:04:38.930 --> 00:04:40.640
我们只是没有看到线框。

00:04:40.640 --> 00:04:41.735
广告牌和一切。

00:04:41.735 --> 00:04:43.325
因此,它可能是更好的工作。

00:04:43.325 --> 00:04:43.490
好的。

00:04:43.490 --> 00:04:45.530
让我增加源半径的东西是

00:04:45.530 --> 00:04:48.035
像30左右,看看它的作用。

00:04:48.035 --> 00:04:48.710
我们走吧。

00:04:48.710 --> 00:04:50.330
我们现在可以看到,我们已经得到了方式

00:04:50.330 --> 00:04:53.390
更自然,更柔和的阴影。

00:04:53.390 --> 00:04:54.890
而这是在任何地方发生的

00:04:54.890 --> 00:04:56.195
因为我们已经有了所有的灯光。

00:04:56.195 --> 00:04:57.740
像桌子一样选择它是

00:04:57.740 --> 00:04:59.600
也看起来好了很多。

00:04:59.600 --> 00:05:01.415
而在酒吧这里也是如此。

00:05:01.415 --> 00:05:03.500
你不希望你的影子太软。

00:05:03.500 --> 00:05:05.210
因为毕竟,我们仍然在用

00:05:05.210 --> 00:05:07.415
聚光灯而不是间接照明。

00:05:07.415 --> 00:05:08.930
但这开始看起来有很多

00:05:08.930 --> 00:05:11.300
当我们考虑到柔和的阴影时,情况会好转。

00:05:11.300 --> 00:05:12.890
让我们来看看太阳光

00:05:12.890 --> 00:05:14.210
从窗口射进来的.

00:05:14.210 --> 00:05:16.595
这些影子看起来还是很硬的。

00:05:16.595 --> 00:05:17.930
现在这是个阳光。

00:05:17.930 --> 00:05:20.285
它没有一个来源半径。

00:05:20.285 --> 00:05:22.280
所以这里面有一个不同的选项

00:05:22.280 --> 00:05:24.455
来获得柔和的阴影。

00:05:24.455 --> 00:05:26.660
让我在上面撤销我的搜索

00:05:26.660 --> 00:05:29.015
我将回到我的自定义氛围。

00:05:29.015 --> 00:05:30.350
并选择我的太阳光,

00:05:30.350 --> 00:05:31.850
也就是方向性的灯光。

00:05:31.850 --> 00:05:34.040
因此,代替光源半径,

00:05:34.040 --> 00:05:36.155
我们现在要找的是光源角度。

00:05:36.155 --> 00:05:37.550
这是个小细节。

00:05:37.550 --> 00:05:39.320
但它是一个区别。

00:05:39.320 --> 00:05:41.600
好吧。让我把它增加到我不知道。

00:05:41.600 --> 00:05:43.685
像30也许再次,我们去。

00:05:43.685 --> 00:05:44.960
这也许太软了。

00:05:44.960 --> 00:05:46.850
让我把它设定为10。

00:05:46.850 --> 00:05:48.485
好吧,这开始看起来更好。

00:05:48.485 --> 00:05:50.450
你现在可以看到有多少

00:05:50.450 --> 00:05:52.595
这对我的场景有多大的影响。

00:05:52.595 --> 00:05:54.230
绝对是有了这些雾气

00:05:54.230 --> 00:05:55.820
和所有的东西与低的阳光,

00:05:55.820 --> 00:05:57.860
我们不应该有这些硬阴影。

00:05:57.860 --> 00:06:00.050
这就更有意义了,我们甚至可以

00:06:00.050 --> 00:06:02.810
选择柔和灯光的角度。

00:06:02.810 --> 00:06:04.910
而这真的会在这里产生影响,对

00:06:04.910 --> 00:06:07.115
像椅子和一切的反射。

00:06:07.115 --> 00:06:09.290
这是在源角度下面的一个选项。

00:06:09.290 --> 00:06:11.300
我们可以找到源软角度。

00:06:11.300 --> 00:06:12.500
让我把它增加到

00:06:12.500 --> 00:06:14.135
像一个100或什么的。

00:06:14.135 --> 00:06:15.710
你可以在这里看到它的作用

00:06:15.710 --> 00:06:17.750
在这里对椅子的反射。

00:06:17.750 --> 00:06:19.160
这就不那么难了。

00:06:19.160 --> 00:06:20.495
它现在更柔软了。

00:06:20.495 --> 00:06:22.310
所以这两个设置绝对是可以

00:06:22.310 --> 00:06:24.185
在你的阳光下玩一玩。

00:06:24.185 --> 00:06:27.080
源角度和源柔和角度,好吧。

00:06:27.080 --> 00:06:28.790
实际上,这几乎就是它了。

00:06:28.790 --> 00:06:29.960
你可以看到有多好

00:06:29.960 --> 00:06:31.775
这个场景现在看起来很好。

00:06:31.775 --> 00:06:33.844
这就是这些小的设置。

00:06:33.844 --> 00:06:35.150
现在,最后一件事是在

00:06:35.150 --> 00:06:36.560
我想谈的是

00:06:36.560 --> 00:06:39.350
这更多的是在灯光的颜色方面。

00:06:39.350 --> 00:06:42.230
我一直喜欢做的是与

00:06:42.230 --> 00:06:45.320
颜色的对比或颜色的差异。

00:06:45.320 --> 00:06:46.700
正如你在这里看到的,我们有

00:06:46.700 --> 00:06:49.010
在我的场景里有三种不同的颜色。

00:06:49.010 --> 00:06:51.395
尽管我们有这个整体的暖色调,

00:06:51.395 --> 00:06:52.490
它本身并不意味着

00:06:52.490 --> 00:06:53.750
与虚幻引擎有关的事情。

00:06:53.750 --> 00:06:55.955
而只是与一般的电影摄影有关。

00:06:55.955 --> 00:06:57.920
现在我所做的基本上是创造

00:06:57.920 --> 00:07:00.305
三种不同层次的照明。

00:07:00.305 --> 00:07:02.930
我们有温暖的灯光在上面。

00:07:02.930 --> 00:07:04.730
你可以在这里看到,这些灯光可以照亮

00:07:04.730 --> 00:07:06.859
在这个室内的房间。

00:07:06.859 --> 00:07:08.750
然后我们有这个阳台,在这里

00:07:08.750 --> 00:07:11.150
在上面,我们还做了一些更冷的灯光。

00:07:11.150 --> 00:07:13.520
我实际上使用了色温.

00:07:13.520 --> 00:07:14.630
让我看一下什么

00:07:14.630 --> 00:07:15.860
我到底用什么来工作.

00:07:15.860 --> 00:07:19.280
如果我在这里选择这个,寻找温度。

00:07:19.280 --> 00:07:21.905
你可以看到,我说这些在3800。

00:07:21.905 --> 00:07:26.300
而这里的这些在一个正常的房间里被设置为2800。

00:07:26.300 --> 00:07:27.485
这是一个更高的温度。

00:07:27.485 --> 00:07:28.940
这样我们就能得到某种形式的

00:07:28.940 --> 00:07:32.344
前景和背景之间的对比。

00:07:32.344 --> 00:07:33.680
为了使其更加,

00:07:33.680 --> 00:07:35.660
你也可以用实用的灯光来工作。

00:07:35.660 --> 00:07:36.980
实用的灯是指灯

00:07:36.980 --> 00:07:38.495
在你的场景中是可见的。

00:07:38.495 --> 00:07:40.865
比如说这里的立灯。

00:07:40.865 --> 00:07:42.860
我对那个灯所做的实际上是设置为

00:07:42.860 --> 00:07:45.095
色温甚至更暖。

00:07:45.095 --> 00:07:47.330
设置为2300。

00:07:47.330 --> 00:07:48.500
这样一来,我们就创造了

00:07:48.500 --> 00:07:51.485
在全局灯光之间形成更多的对比。

00:07:51.485 --> 00:07:54.425
阳台上的灯光在这里的实用灯光中形成更大的对比。

00:07:54.425 --> 00:07:55.460
为了提示它,

00:07:55.460 --> 00:07:57.635
我们在后面有这个独立的房间。

00:07:57.635 --> 00:07:59.210
它实际上不需要做任何事情

00:07:59.210 --> 00:08:01.040
与正常的内部环境无关。

00:08:01.040 --> 00:08:02.360
像这样的房车本身。

00:08:02.360 --> 00:08:04.460
这里有一条走廊,后面是。

00:08:04.460 --> 00:08:07.220
这可能是一个肮脏的储藏室之类的地方。

00:08:07.220 --> 00:08:10.040
所以我们有这个丑陋的荧光灯设置在那里,

00:08:10.040 --> 00:08:12.140
这是我们在上一节课创建的。

00:08:12.140 --> 00:08:16.595
我把那个绿色的滤光片做成了荧光照明的颜色。

00:08:16.595 --> 00:08:18.050
这就给了我

00:08:18.050 --> 00:08:20.570
在我的整个场景中的这种颜色对比。

00:08:20.570 --> 00:08:23.120
如果照明的所有颜色都是这样,那真是太好了。

00:08:23.120 --> 00:08:25.760
如果所有的灯光颜色都是一样的,那么这个场景就会很平淡。

00:08:25.760 --> 00:08:27.530
现在,请确保不要

00:08:27.530 --> 00:08:29.420
太多的颜色相互混合。

00:08:29.420 --> 00:08:32.960
你不想把粉色和蓝色、橙色和红色混在一起

00:08:32.960 --> 00:08:35.015
和任何东西混在一起。

00:08:35.015 --> 00:08:36.815
那只会让它成为一场小丑表演。

00:08:36.815 --> 00:08:39.620
选择一个特别的造型,比如我的情况,

00:08:39.620 --> 00:08:42.860
暖色调的外观,并尝试与之合作,与之合作。

00:08:42.860 --> 00:08:44.930
冷色调和暖色调的灯光来

00:08:44.930 --> 00:08:47.105
保留相同的外观和感觉。

00:08:47.105 --> 00:08:49.520
好了,以上就是关于照明的介绍。

00:08:49.520 --> 00:08:52.205
应该会给你一个漂亮的场景。

00:08:52.205 --> 00:08:54.500
现在,让我们来谈谈问题是

00:08:54.500 --> 00:08:57.380
这个场景中有两个问题需要解决。

00:08:57.380 --> 00:08:59.510
第一个问题是你可以看到一些

00:08:59.510 --> 00:09:00.920
这些幻灯片实际上有这些

00:09:00.920 --> 00:09:02.360
红色横线穿过它们。

00:09:02.360 --> 00:09:03.650
好吧,我们需要解决这个问题,我将

00:09:03.650 --> 00:09:05.000
稍后再谈这个问题。

00:09:05.000 --> 00:09:06.560
但首先,让我们看一下

00:09:06.560 --> 00:09:09.365
我们遇到的第二个问题,就是这堵墙。

00:09:09.365 --> 00:09:13.175
你可以有点看到绿色的灯光透出来。

00:09:13.175 --> 00:09:14.990
这是因为这面墙是

00:09:14.990 --> 00:09:17.090
这里是一个几何体,不是一个网格。

00:09:17.090 --> 00:09:20.074
这和我们在工作室里遇到的问题一样。

00:09:20.074 --> 00:09:22.790
在那里,太阳光是通过

00:09:22.790 --> 00:09:24.590
工作室的墙壁,因为

00:09:24.590 --> 00:09:26.435
因为它是一个几何体,而不是一个网格。

00:09:26.435 --> 00:09:29.060
所以这里的后墙也是如此。

00:09:29.060 --> 00:09:30.560
我将会选择

00:09:30.560 --> 00:09:32.585
它就在这里,上墙后面。

00:09:32.585 --> 00:09:35.555
让我在细节面板中删除我的搜索,然后

00:09:35.555 --> 00:09:38.675
找到创建静态网格的选项,就在这里。

00:09:38.675 --> 00:09:40.970
点击它,这个名字就好了。

00:09:40.970 --> 00:09:42.875
点击创建静态网格。

00:09:42.875 --> 00:09:44.840
现在你会看到这里的光。

00:09:44.840 --> 00:09:46.130
它有点像褪色的方式。

00:09:46.130 --> 00:09:48.065
它不再透过来了。

00:09:48.065 --> 00:09:48.935
这很好。

00:09:48.935 --> 00:09:51.020
你本身不一定要转变

00:09:51.020 --> 00:09:53.630
每一个几何体都变成一个静态网格。

00:09:53.630 --> 00:09:55.700
但如果你遇到这样的问题,

00:09:55.700 --> 00:09:57.260
那么你确实需要去

00:09:57.260 --> 00:09:59.255
在你的场景中,看看是否有

00:09:59.255 --> 00:10:01.010
有任何漏光的地方,并且

00:10:01.010 --> 00:10:03.170
通过创建静态网格来解决这个问题。

00:10:03.170 --> 00:10:06.740
好吧,那么第二个问题是这些红叉。

00:10:06.740 --> 00:10:08.000
现在,为了从

00:10:08.000 --> 00:10:10.235
解释一下这里到底发生了什么。

00:10:10.235 --> 00:10:12.335
我必须要解释一下流明。

00:10:12.335 --> 00:10:14.240
从本质上讲,流明是一个新事物

00:10:14.240 --> 00:10:15.635
在虚幻引擎5中。

00:10:15.635 --> 00:10:19.670
这是为了确保我们得到实时的反射。

00:10:19.670 --> 00:10:21.215
这在以前是不可能的。

00:10:21.215 --> 00:10:23.180
让我向你们更好地展示这一点。

00:10:23.180 --> 00:10:26.405
我将在这里创建一个新的形状。

00:10:26.405 --> 00:10:28.160
只是一个立方体就可以了。

00:10:28.160 --> 00:10:29.570
请把它放到我的场景中。

00:10:29.570 --> 00:10:30.620
就在那里。

00:10:30.620 --> 00:10:33.560
让我把它带到前面来。我们走吧。

00:10:33.560 --> 00:10:35.360
而我要有点像

00:10:35.360 --> 00:10:37.565
把它塑造成一个弹跳板。

00:10:37.565 --> 00:10:40.685
我们可以在现实世界或其他地方使用。

00:10:40.685 --> 00:10:44.630
把这个旋转一下。我们走吧。

00:10:44.630 --> 00:10:48.605
我们知道把光反弹到这个形状,就在这里。

00:10:48.605 --> 00:10:51.680
它也将被反射到我的Meta人身上。

00:10:51.680 --> 00:10:52.580
让我们来做这个。

00:10:52.580 --> 00:10:55.895
我将采取像一个聚光灯,

00:10:55.895 --> 00:10:57.320
把它带到我的缝里。

00:10:57.320 --> 00:10:57.800
就这样吧。

00:10:57.800 --> 00:10:59.900
我将旋转它,使它

00:10:59.900 --> 00:11:02.855
指向这个弹跳板。

00:11:02.855 --> 00:11:06.140
我要把这个圆锥体变得小一点。

00:11:06.140 --> 00:11:08.765
要让这个心形照明.

00:11:08.765 --> 00:11:09.410
好了,我们走吧。

00:11:09.410 --> 00:11:11.690
这是被投到他们的弹跳板上。

00:11:11.690 --> 00:11:13.040
所以,正如你所看到的,光线不是

00:11:13.040 --> 00:11:14.915
干扰到元人本身。

00:11:14.915 --> 00:11:18.230
它的光只投在反弹板上。

00:11:18.230 --> 00:11:21.020
现在让我们增加该光的强度。

00:11:21.020 --> 00:11:23.255
这里的控制器在哪里.

00:11:23.255 --> 00:11:25.235
我要把它设置为类似于50的数值。

00:11:25.235 --> 00:11:26.225
就这样吧。

00:11:26.225 --> 00:11:29.210
你可以在这里看到这对我的美达人有什么影响。

00:11:29.210 --> 00:11:32.135
我们已经说过了,甚至更高,达到100或什么。

00:11:32.135 --> 00:11:35.690
我们走吧,你可以开始看到我的元人是如何

00:11:35.690 --> 00:11:39.365
开始越来越亮了。

00:11:39.365 --> 00:11:40.760
而这是来自于

00:11:40.760 --> 00:11:43.505
这个弹跳板的反射。

00:11:43.505 --> 00:11:45.005
这真是太酷了。

00:11:45.005 --> 00:11:47.030
因此,是的,在一个本质上,确实

00:11:47.030 --> 00:11:49.490
这意味着我们实际上可以使用虚幻引擎。

00:11:49.490 --> 00:11:51.245
就像你躺下一样

00:11:51.245 --> 00:11:54.395
在现实世界中的一个场景,所以你可以使用弹跳板。

00:11:54.395 --> 00:11:56.090
听起来真的很酷,但

00:11:56.090 --> 00:11:58.309
lumen也有它自己的问题。

00:11:58.309 --> 00:12:00.230
让我在这里把它定得更高。

00:12:00.230 --> 00:12:02.015
我不知道像500这样的东西。

00:12:02.015 --> 00:12:03.755
为了真正让它流行起来.

00:12:03.755 --> 00:12:05.150
你已经可以开始看到

00:12:05.150 --> 00:12:08.150
我的Meta人类有点像Flickr周围的一点点。

00:12:08.150 --> 00:12:09.890
好吧,这就在这里,你所看到的,

00:12:09.890 --> 00:12:12.245
它所发生的是流明。

00:12:12.245 --> 00:12:14.840
流明在纸上是非常好的。

00:12:14.840 --> 00:12:17.090
但在现实中,它仍然伴随着

00:12:17.090 --> 00:12:19.865
许多错误和许多假象。

00:12:19.865 --> 00:12:23.060
肯定的是,像头发这样的东西仍然有很多麻烦,以

00:12:23.060 --> 00:12:24.860
赶上这些反射

00:12:24.860 --> 00:12:26.900
来进行所有这些计算。

00:12:26.900 --> 00:12:28.790
好的,那么现在我们明白了。

00:12:28.790 --> 00:12:31.070
让我删除这个亮点

00:12:31.070 --> 00:12:32.540
就在这里,还有界线板。

00:12:32.540 --> 00:12:35.780
然后我们就会明白,发生了什么,什么流明。

00:12:35.780 --> 00:12:38.990
我们知道整个场景中发生了什么,就在这里。

00:12:38.990 --> 00:12:40.850
因为每一束光都在这里

00:12:40.850 --> 00:12:43.730
这里的每一盏灯都是实时进行的。

00:12:43.730 --> 00:12:46.145
它正在改变反射。

00:12:46.145 --> 00:12:48.020
因此,如果我把这些灯中的一个并移动

00:12:48.020 --> 00:12:50.015
它周围的不同位置。

00:12:50.015 --> 00:12:51.740
它将被计算在

00:12:51.740 --> 00:12:55.130
实时需要对这些反思进行什么处理。

00:12:55.130 --> 00:12:56.855
这就是流明的力量。

00:12:56.855 --> 00:12:59.150
但与此同时,它也有其局限性。

00:12:59.150 --> 00:13:01.385
在某一个点上真的会说,嘿。

00:13:01.385 --> 00:13:04.670
现在发生的这些反映太多了。

00:13:04.670 --> 00:13:08.240
而且我很难精确地计算出这个。

00:13:08.240 --> 00:13:09.560
而且你也会注意到

00:13:09.560 --> 00:13:12.860
虚幻的性能将大大下降。

00:13:12.860 --> 00:13:13.970
因此,有这样一条规则

00:13:13.970 --> 00:13:15.650
虚幻引擎内部有这样一条规则,它说,嘿。

00:13:15.650 --> 00:13:18.875
你不能将三个以上的灯光混合在一起。

00:13:18.875 --> 00:13:20.420
现在你可能会想,我正在混合

00:13:20.420 --> 00:13:22.985
任何灯光的意思是它们都分别站在这里。

00:13:22.985 --> 00:13:25.010
好吧,让我们选择所有的灯光。

00:13:25.010 --> 00:13:26.180
让我们看看它们有多少

00:13:26.180 --> 00:13:28.130
实际上是相互干扰的。

00:13:28.130 --> 00:13:29.990
我们实际上可以在这里的灯光文件夹中,

00:13:29.990 --> 00:13:31.070
我实际上可以右键点击它。

00:13:31.070 --> 00:13:32.480
转到 "选择",然后就

00:13:32.480 --> 00:13:35.090
说所有的后代。这样就可以了。

00:13:35.090 --> 00:13:36.440
因此,我们将选择

00:13:36.440 --> 00:13:39.290
该文件夹中的所有网格。

00:13:39.290 --> 00:13:41.525
好吧,让我们看看所有的圆锥体。

00:13:41.525 --> 00:13:42.680
嗯,正如你所看到的,

00:13:42.680 --> 00:13:45.485
这些光是相互干扰的。

00:13:45.485 --> 00:13:48.350
这里的锥体是重叠的。

00:13:48.350 --> 00:13:51.110
这给我们带来了这个问题,当有

00:13:51.110 --> 00:13:53.915
三个以上的灯光相互重叠。

00:13:53.915 --> 00:13:55.070
虚幻会说,嘿。

00:13:55.070 --> 00:13:57.230
他的灯光有问题,它就会增加

00:13:57.230 --> 00:13:59.030
这个红叉穿过灯光

00:13:59.030 --> 00:14:01.160
说这个有问题。

00:14:01.160 --> 00:14:03.875
这是否意味着你必须要解决这个问题?

00:14:03.875 --> 00:14:05.930
嗯,不,你可以不理会

00:14:05.930 --> 00:14:08.105
如果你想的话,你可以忽略这个错误,而不必担心。

00:14:08.105 --> 00:14:10.250
只是,反射的计算

00:14:10.250 --> 00:14:12.230
将不那么精确。

00:14:12.230 --> 00:14:14.825
但这是人眼可以看到的吗?

00:14:14.825 --> 00:14:16.685
我的意思是,如果我在键盘上按下G,

00:14:16.685 --> 00:14:20.555
你是否看到我的灯光反射并不精确?

00:14:20.555 --> 00:14:22.895
我是说,我肯定看不出来。

00:14:22.895 --> 00:14:25.235
所以在我的情况下,我可以忽略这个问题。

00:14:25.235 --> 00:14:26.960
但第二个问题是性能问题,即

00:14:26.960 --> 00:14:28.940
我的电脑仍然运行得很好。

00:14:28.940 --> 00:14:30.350
但一旦我们要开始添加

00:14:30.350 --> 00:14:32.360
越来越多,越来越多的灯在这里。

00:14:32.360 --> 00:14:35.315
性能将开始大幅下降。

00:14:35.315 --> 00:14:37.670
现在有两种方法来解决这个问题。

00:14:37.670 --> 00:14:40.280
一个是通过改变半径或

00:14:40.280 --> 00:14:42.080
这些灯的圆锥体,因为

00:14:42.080 --> 00:14:44.105
我们不希望它们互相干扰。

00:14:44.105 --> 00:14:46.355
例如,如果我选择这里的任何一个灯,

00:14:46.355 --> 00:14:48.920
你可以看到它们有这些圆锥体,比如说

00:14:48.920 --> 00:14:51.725
照明将被投射到。

00:14:51.725 --> 00:14:53.570
而你要确保其中一个

00:14:53.570 --> 00:14:56.570
这些锥体不会干扰到第二道光。

00:14:56.570 --> 00:14:57.770
这一个,你可以看到,这些

00:14:57.770 --> 00:14:59.420
这里的两个是重叠的。

00:14:59.420 --> 00:15:03.260
所以我们可以继续前进,改变内锥体的角度。

00:15:03.260 --> 00:15:06.440
外锥体角度设置为30或其他。

00:15:06.440 --> 00:15:08.870
这样一来,它们就不会互相干扰了。

00:15:08.870 --> 00:15:10.295
实际上还是会有的。

00:15:10.295 --> 00:15:11.900
如果你要在下面看一下,以

00:15:11.900 --> 00:15:13.580
楼,他们仍然会。

00:15:13.580 --> 00:15:16.220
即使你的地板阻挡光线不真实,

00:15:16.220 --> 00:15:18.275
它要看一看锥体本身。

00:15:18.275 --> 00:15:19.970
而如果该代码是通过

00:15:19.970 --> 00:15:21.320
你的地板,然后他们是

00:15:21.320 --> 00:15:23.405
仍然以某种方式进行互动。

00:15:23.405 --> 00:15:26.600
所以我们也想减少那个圆锥体的长度。

00:15:26.600 --> 00:15:27.800
这一点我们可以从

00:15:27.800 --> 00:15:30.860
被称为衰减半径的选项。

00:15:30.860 --> 00:15:33.020
也许设置为500或其他。

00:15:33.020 --> 00:15:36.245
就这样吧。所以现在他们没有通过。

00:15:36.245 --> 00:15:39.770
或者至少不再互相干扰了。

00:15:39.770 --> 00:15:41.675
所以这是解决的一个方法。

00:15:41.675 --> 00:15:43.520
我的意思是,这个问题并没有真正解决,因为我们

00:15:43.520 --> 00:15:45.815
场景中还有很多其他的灯。

00:15:45.815 --> 00:15:47.780
它们都在互相碰撞。

00:15:47.780 --> 00:15:50.180
所以我必须改变锥体的

00:15:50.180 --> 00:15:51.500
每一束光,所以它们

00:15:51.500 --> 00:15:53.480
不会互相干扰。

00:15:53.480 --> 00:15:55.355
但话说回来,我们真的想这样吗?

00:15:55.355 --> 00:15:56.660
因为这也是要

00:15:56.660 --> 00:15:58.280
改变我们照明的外观。

00:15:58.280 --> 00:16:00.200
这不是一个理想的解决方案。

00:16:00.200 --> 00:16:02.975
你可以在这里看到,我的地板上的光线正在消失。

00:16:02.975 --> 00:16:05.930
所以我就按下控制键Z来撤销我的行动。

00:16:05.930 --> 00:16:07.085
我不想这样做。

00:16:07.085 --> 00:16:08.900
我有我的光,我喜欢它。

00:16:08.900 --> 00:16:11.075
我只是想解决这些红叉.

00:16:11.075 --> 00:16:12.980
嗯,我们也可以

00:16:12.980 --> 00:16:15.170
有点禁用流明在

00:16:15.170 --> 00:16:17.540
不是真的禁用它,而只是对Lumen说。

00:16:17.540 --> 00:16:18.980
嘿,做你的工作。

00:16:18.980 --> 00:16:22.355
但不要实时进行,因为毕竟。

00:16:22.355 --> 00:16:24.575
这就是问题所在,实时问题。

00:16:24.575 --> 00:16:27.665
所以我要做的是选择我所有的灯.

00:16:27.665 --> 00:16:31.280
我也许要再搜索一下灯光。

00:16:31.280 --> 00:16:32.420
这总是很容易的。

00:16:32.420 --> 00:16:34.250
并寻找所有的光在

00:16:34.250 --> 00:16:36.440
在这里选择它们。就这样吧。

00:16:36.440 --> 00:16:38.060
我们现在已经选择了所有的灯,我们可以

00:16:38.060 --> 00:16:39.905
一次性对它们进行修改。

00:16:39.905 --> 00:16:41.540
你可以在这里找到一个选项,在

00:16:41.540 --> 00:16:43.670
的细节,英镑的冷流动性。

00:16:43.670 --> 00:16:44.870
而我们有三个选项。

00:16:44.870 --> 00:16:47.750
静态的,固定的,和可移动的。

00:16:47.750 --> 00:16:49.400
目前它被设置为静止的。

00:16:49.400 --> 00:16:51.650
这意味着灯光是这些演员。

00:16:51.650 --> 00:16:53.300
但我们用网格的方式有这个选项

00:16:53.300 --> 00:16:55.250
以及,几乎所有的东西。

00:16:55.250 --> 00:16:58.280
这些网格的演员都是固定的。

00:16:58.280 --> 00:17:00.425
他们是静止的,他们是

00:17:00.425 --> 00:17:03.365
它们被设置在一个位置上,并且它们将保持在那里。

00:17:03.365 --> 00:17:07.550
但它们有能力改变属性

00:17:07.550 --> 00:17:09.560
就像你可以在一个星期内改变的强度

00:17:09.560 --> 00:17:11.720
场景,也许是颜色或光线。

00:17:11.720 --> 00:17:14.090
任何类似的,仍然影响流明的东西

00:17:14.090 --> 00:17:16.685
在某种程度上,它需要实时地做出改变。

00:17:16.685 --> 00:17:17.990
注意这里有第三个选项,

00:17:17.990 --> 00:17:20.255
可移动的和静止的是一样的。

00:17:20.255 --> 00:17:22.190
光线可以更亮或

00:17:22.190 --> 00:17:24.320
在一个场景中,灯光可以变亮或变暗,或改变颜色。

00:17:24.320 --> 00:17:26.330
但也可以移动位置。

00:17:26.330 --> 00:17:28.610
因此,这意味着这种灯也许可以像摆动一样

00:17:28.610 --> 00:17:31.400
左右或突然站在不同的位置上。

00:17:31.400 --> 00:17:33.950
同样,流明要计算的是

00:17:33.950 --> 00:17:35.809
这些反射是实时的

00:17:35.809 --> 00:17:38.225
以使光线能够做到这一切。

00:17:38.225 --> 00:17:39.890
然后是最后一个选项

00:17:39.890 --> 00:17:41.420
或者实际上是第一个选择。

00:17:41.420 --> 00:17:43.040
那就是静态。

00:17:43.040 --> 00:17:45.740
我将点击它,你可以立即

00:17:45.740 --> 00:17:48.950
看到所有这些红叉消失。

00:17:48.950 --> 00:17:50.540
我们现在要说的是,嘿。

00:17:50.540 --> 00:17:52.295
这个光是静态的。

00:17:52.295 --> 00:17:53.885
它是在一个固定的位置上。

00:17:53.885 --> 00:17:56.585
但它的强度也是学者。

00:17:56.585 --> 00:17:59.510
在我的场景中,所有的属性都不会改变。

00:17:59.510 --> 00:18:02.180
因此,这意味着流明不具有

00:18:02.180 --> 00:18:04.865
进行任何实时计算了。

00:18:04.865 --> 00:18:07.460
现在你会在右上方看到一个错误。

00:18:07.460 --> 00:18:10.774
左上角说,照明需要重新建立。

00:18:10.774 --> 00:18:12.695
基本上,虚幻现在所问的是,嘿。

00:18:12.695 --> 00:18:14.540
我可以对以下内容进行计算吗?

00:18:14.540 --> 00:18:16.220
静止的灯光,以得到

00:18:16.220 --> 00:18:17.990
真正好的反射和一切。

00:18:17.990 --> 00:18:20.120
只是在我的记忆中保留这些,而不需要

00:18:20.120 --> 00:18:22.430
事后实时改变它,而。

00:18:22.430 --> 00:18:23.645
好的,我们来做这个。

00:18:23.645 --> 00:18:26.210
前往顶部的构建菜单。

00:18:26.210 --> 00:18:27.770
从那里,选择

00:18:27.770 --> 00:18:29.750
构建所有级别,这是要构建

00:18:29.750 --> 00:18:31.550
一切都像材料和

00:18:31.550 --> 00:18:33.575
所有的一切,但这需要很长时间。

00:18:33.575 --> 00:18:35.540
我们实际上只需要建立一个照明。

00:18:35.540 --> 00:18:37.835
因为那是不真实的要求我们做的事。

00:18:37.835 --> 00:18:39.245
让我们点击这个。

00:18:39.245 --> 00:18:41.030
这是要建立照明。

00:18:41.030 --> 00:18:42.140
这可能需要一点时间。

00:18:42.140 --> 00:18:43.295
所以我们就等着吧。

00:18:43.295 --> 00:18:45.050
同时,让我回答一个问题,即

00:18:45.050 --> 00:18:46.940
可能现在就在你的脑海中浮现出来

00:18:46.940 --> 00:18:48.965
那就是为什么我们要使用

00:18:48.965 --> 00:18:51.545
文具还是可移动的选择?

00:18:51.545 --> 00:18:52.850
好吧,我们之前已经看到,我们可以

00:18:52.850 --> 00:18:54.275
进入模拟模式

00:18:54.275 --> 00:18:55.400
如果你想要一个像

00:18:55.400 --> 00:18:57.095
背景中闪烁的灯光。

00:18:57.095 --> 00:18:59.195
这可以用蓝图来创建。

00:18:59.195 --> 00:19:00.800
或者你想让一盏灯真正

00:19:00.800 --> 00:19:02.795
在该模拟模式中移动。

00:19:02.795 --> 00:19:04.235
那么你需要把它设置为

00:19:04.235 --> 00:19:06.155
或静止或两个可移动。

00:19:06.155 --> 00:19:07.655
有时你想这样做,如

00:19:07.655 --> 00:19:09.200
也许是走廊上的照明。

00:19:09.200 --> 00:19:11.390
我在后面的那盏绿色荧光灯。

00:19:11.390 --> 00:19:14.435
也许我想要Flickr,因为它是一个破损的灯。

00:19:14.435 --> 00:19:15.980
当然,我不打算把所有的

00:19:15.980 --> 00:19:18.230
我的灯是静止的,

00:19:18.230 --> 00:19:20.075
而只是将特定的灯光。

00:19:20.075 --> 00:19:22.310
这意味着,流明只需要计算出

00:19:22.310 --> 00:19:25.100
它的反射是针对一个灯而不是所有的灯。

00:19:25.100 --> 00:19:26.840
而且我们知道,我们可以干扰

00:19:26.840 --> 00:19:29.480
树灯最大限度地相互干扰。

00:19:29.480 --> 00:19:31.430
就这样,我们走了。照明已经建成。

00:19:31.430 --> 00:19:32.825
一切看起来都很好。

00:19:32.825 --> 00:19:35.060
但还是那句话,伙计们,不要太担心

00:19:35.060 --> 00:19:36.230
那个红十字会,只是

00:19:36.230 --> 00:19:38.300
解释一下,因为我第一次看到它的时候。

00:19:38.300 --> 00:19:39.920
因为我第一次看到它的时候,也是越来越疯狂地想去看

00:19:39.920 --> 00:19:41.615
寻找一个答案,但实际上。

00:19:41.615 --> 00:19:44.090
你不必担心,只要你没有看到

00:19:44.090 --> 00:19:45.350
任何闪动或

00:19:45.350 --> 00:19:47.510
任何奇怪的人工制品或类似的东西。

00:19:47.510 --> 00:19:49.220
你实际上不需要将它们设置为

00:19:49.220 --> 00:19:51.020
静态 在建立的灯光.

00:19:51.020 --> 00:19:53.130
好了,伙计们,谢谢你们的等待。

00:19:54.880 --> 00:19:57.365
你好。

00:19:57.365 --> 00:19:59.255
偏心。

00:19:59.255 --> 00:20:00.935
崩溃.

00:20:00.935 --> 00:20:03.860
不,不,不。那是乔希.

00:20:03.860 --> 00:20:06.995
我与崩溃无关。那是乔希。

00:20:06.995 --> 00:20:09.080
是的。来自虚幻引擎四。

00:20:09.080 --> 00:20:10.805
你知道,你知道乔希。

00:20:10.805 --> 00:20:16.295
是的。好的,再见。谢谢你们的观看。

00:20:16.295 --> 00:20:18.690
下节课见。

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