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UE5虚拟制片基础教学 中英双字幕 P15_室内照明

作者 : qwe789 本文共18078个字,预计阅读时间需要46分钟 发布时间: 2023-02-4 共1.3K人阅读

UE5虚拟制片基础教学 中英双字幕 P15_室内照明

导师简介 Jordy Vandeput

嗨,我是 Jordy,我主持有关电影制作和视频编辑的最大 YouTube 频道之一。我们拥有超过 200 万订阅者,每周都会发布教程视频。2012 年从电影学院毕业后,我立即开始了我真正热爱的在线教学。我从不喜欢教育的运作方式。所以我想做点什么。通过我制作的课程,我试图将自己与普通人群区分开来并提供课堂体验,而不是向学生抛出一些信息。


 

课程导航(传送门,点击章节进行跳转)

 

P15_室内照明-视频截图预览

最下面有视频教学的中文版文字内容,包含了时间节点,方便您的查阅

高清教程全集(1-25节)打包下载,包含中英双字幕

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介绍

在这个为初学者准备的激动人心的动手课程中开始使用虚幻引擎 5 。您将了解用户界面,构建逼真的景观室内场景。以及虚拟制作的基础知识,例如实时摄像机跟踪、色度键控和 DMX。

课程目标

  • 如何创建逼真的景观
  • 控制大气太阳
  • 设计室内布景
  • 动画和跟踪相机运动
  • 创建一个超人类
  •  UE5 中的色度键控
  • 控制DMX
  • 电影渲染

最后结果

在课程结束时,您将能够创建自己的场景并使用灯光设置您喜欢的氛围。您可以使用手机为虚拟摄像机设置动画或录制实时跟踪。这些令人惊叹的电影序列将很容易让您在线导出和共享。


本节课程中文内容(包含时间节点)

 

 

WEBVTT

00:00:00.000 --> 00:00:03.930
哇,我们的课已经上了一半了。

00:00:03.930 --> 00:00:07.590
你是否意识到TAM的时间过得很快,当你有

00:00:07.590 --> 00:00:11.220
乐趣和你已经做了一个惊人的工作,到目前为止。

00:00:11.220 --> 00:00:12.120
想想看吧。

00:00:12.120 --> 00:00:14.610
你知道如何创造一个令人敬畏的户外场景

00:00:14.610 --> 00:00:17.310
而现在,像沙龙这样的室内场景。

00:00:17.310 --> 00:00:18.765
这有多棒呢?

00:00:18.765 --> 00:00:20.040
但不幸的是,

00:00:20.040 --> 00:00:22.650
这个气球在这里看起来有点难看。

00:00:22.650 --> 00:00:24.645
那是因为它缺少灯光。

00:00:24.645 --> 00:00:26.505
而这正是本课的重点。

00:00:26.505 --> 00:00:28.890
现在,在我们要在场景中放置任何灯光之前,

00:00:28.890 --> 00:00:30.060
我们必须确保

00:00:30.060 --> 00:00:31.750
来自外面的阳光。

00:00:31.750 --> 00:00:36.050
它不会通过我的工作室投射光线来忍受.

00:00:36.050 --> 00:00:37.820
我以前也谈过这个问题。

00:00:37.820 --> 00:00:41.480
我们要把几何体转化为网格.

00:00:41.480 --> 00:00:43.070
为了做到这一点,我让他们

00:00:43.070 --> 00:00:44.840
就在这里,在我的轮廓器中。

00:00:44.840 --> 00:00:46.550
你可以看到下面的窗口。

00:00:46.550 --> 00:00:49.625
上面的窗口,是这两个的切口。

00:00:49.625 --> 00:00:52.865
现在我们已经有了主箱或工作室本身。

00:00:52.865 --> 00:00:54.650
我们只是要选择所有的

00:00:54.650 --> 00:00:56.525
这些几何图形就在这里。

00:00:56.525 --> 00:00:58.280
头部进入细节面板。

00:00:58.280 --> 00:00:59.540
在这里你应该看到

00:00:59.540 --> 00:01:02.150
创建一个静态网格的选项。

00:01:02.150 --> 00:01:04.940
所以,只要点击它,我们要给它一个名字

00:01:04.940 --> 00:01:06.140
因为我们实际上要

00:01:06.140 --> 00:01:08.000
从这里创建一个三维模型。

00:01:08.000 --> 00:01:10.370
让我们把这个工作室称为

00:01:10.370 --> 00:01:13.760
点击创建静态网格。我们就这样了。

00:01:13.760 --> 00:01:17.045
你可以看到,现在的灯光已经熄灭了。

00:01:17.045 --> 00:01:20.225
这是因为网格不会让光线通过。

00:01:20.225 --> 00:01:21.590
但几何体可以。

00:01:21.590 --> 00:01:23.120
就这样,我们学到了一些新东西。

00:01:23.120 --> 00:01:24.350
现在你可能认为Jordi,

00:01:24.350 --> 00:01:25.550
它是如此容易的工作在

00:01:25.550 --> 00:01:27.785
在这种环境下,当我们还有光亮的时候。

00:01:27.785 --> 00:01:29.090
你把它全部拿走了。

00:01:29.090 --> 00:01:30.800
好了,不用担心了。我们总是可以在这里上去

00:01:30.800 --> 00:01:32.570
到菜单上,而不是未点燃的。

00:01:32.570 --> 00:01:34.219
我们要把它设置为不亮。

00:01:34.219 --> 00:01:36.740
现在我们的环境看起来更加丑陋了。

00:01:36.740 --> 00:01:39.050
但不要担心,这只是一个临时的解决方案

00:01:39.050 --> 00:01:40.280
以便我们可以进一步工作。

00:01:40.280 --> 00:01:43.670
因此,让我们从创建我们的第一个室内灯开始。

00:01:43.670 --> 00:01:46.909
我将在我的酒吧下面创建一个。

00:01:46.909 --> 00:01:48.200
这里应该是

00:01:48.200 --> 00:01:50.300
一个很好的地方,有一个光在那里。

00:01:50.300 --> 00:01:53.510
在我的内容浏览器中,实际上已经前进和

00:01:53.510 --> 00:01:56.615
从pixel mega scans库中下载了一些东西。

00:01:56.615 --> 00:02:00.215
让我只是寻找静态网格和一个拍摄半。

00:02:00.215 --> 00:02:01.520
我们搜索它。

00:02:01.520 --> 00:02:04.040
在这里的某个地方有一盏灯。我们去那里。

00:02:04.040 --> 00:02:05.990
所以让我们把它拖入场景。

00:02:05.990 --> 00:02:07.325
就在那里。

00:02:07.325 --> 00:02:10.445
现在这只是一个静态的网格。

00:02:10.445 --> 00:02:12.515
它不会发出任何光。

00:02:12.515 --> 00:02:14.480
它只是一个模型,仅此而已。

00:02:14.480 --> 00:02:16.460
如果我们看里面,你也可以看到,没有

00:02:16.460 --> 00:02:18.695
真的有一个灯泡在里面。

00:02:18.695 --> 00:02:21.080
那是因为我们必须自己创造。

00:02:21.080 --> 00:02:22.400
但让我们先加入

00:02:22.400 --> 00:02:24.590
在这个装置中添加一个实际的灯。

00:02:24.590 --> 00:02:26.405
它可以到这里来,到上面的菜单上。

00:02:26.405 --> 00:02:28.369
说添加到项目中。

00:02:28.369 --> 00:02:30.320
而我们要去的是两个灯。在这里.

00:02:30.320 --> 00:02:32.540
我们有一大堆的灯,我们可以用它来工作。

00:02:32.540 --> 00:02:33.890
但大多数时候,我们只

00:02:33.890 --> 00:02:35.345
将与这三个工作。

00:02:35.345 --> 00:02:36.620
这是点光源。

00:02:36.620 --> 00:02:39.245
聚光灯和矩形灯。

00:02:39.245 --> 00:02:42.590
我们就在这里使用这个灯具的聚光灯吧。

00:02:42.590 --> 00:02:44.180
并让我们把它拖到

00:02:44.180 --> 00:02:46.460
在这里的灯光上面的场景。

00:02:46.460 --> 00:02:47.945
而它,而我的小部件

00:02:47.945 --> 00:02:50.735
这有点像随处可见的,它在那里。

00:02:50.735 --> 00:02:53.330
让我们说,把它放在原地。

00:02:53.330 --> 00:02:55.640
很去,因为它好像是

00:02:55.640 --> 00:02:58.685
像这样从这个夹具里出来。

00:02:58.685 --> 00:03:00.560
你可以有点看到锥体

00:03:00.560 --> 00:03:02.780
这是光要落下的地方,它是

00:03:02.780 --> 00:03:04.670
它将会把它的光线投射到这里

00:03:04.670 --> 00:03:05.720
这个环境,现在我们不能

00:03:05.720 --> 00:03:07.160
现在真的看不到任何东西。

00:03:07.160 --> 00:03:10.070
这是因为我们处于无光的视图模式。

00:03:10.070 --> 00:03:11.840
让我们现在把它改回来,让。

00:03:11.840 --> 00:03:13.865
因为我们现在确实有一盏灯。

00:03:13.865 --> 00:03:15.950
就这样,我们可以看到一束光了。

00:03:15.950 --> 00:03:18.965
投射在地板上和我的酒吧里的一切。

00:03:18.965 --> 00:03:21.095
而它就在这个夹具里。

00:03:21.095 --> 00:03:22.160
现在它仍然很暗。

00:03:22.160 --> 00:03:23.240
我真的看不出什么。

00:03:23.240 --> 00:03:25.790
因此,让我们添加一个后期处理量在

00:03:25.790 --> 00:03:29.015
在这里,我们可以设置一个手动曝光。

00:03:29.015 --> 00:03:30.680
比如说,也许我们应该早点做。

00:03:30.680 --> 00:03:32.765
因此,让我们迅速到这里来添加

00:03:32.765 --> 00:03:35.360
视觉效果和M后处理量。

00:03:35.360 --> 00:03:36.725
把它拖到场景中。

00:03:36.725 --> 00:03:38.000
我想做的第一件事

00:03:38.000 --> 00:03:39.770
用这个后期处理量

00:03:39.770 --> 00:03:42.875
是确保它覆盖整个场景。

00:03:42.875 --> 00:03:45.020
所以在非绑定选项下或

00:03:45.020 --> 00:03:47.510
无限范围确保启用该选项。

00:03:47.510 --> 00:03:49.250
我们之前已经在

00:03:49.250 --> 00:03:51.065
这个班级和我们的户外场景。

00:03:51.065 --> 00:03:54.980
而现在我们可以去寻找曝光的地方了。

00:03:54.980 --> 00:03:58.265
就在这里,我们要把测光模式设置为

00:03:58.265 --> 00:04:01.610
手动和曝光补偿。

00:04:01.610 --> 00:04:03.170
我们要改变这个

00:04:03.170 --> 00:04:05.435
直到我们有点看到这里的东西。

00:04:05.435 --> 00:04:07.205
也许把它设置为20。

00:04:07.205 --> 00:04:08.060
就这样吧.

00:04:08.060 --> 00:04:10.505
好的,我们现在实际上可以看到一些好的东西。

00:04:10.505 --> 00:04:11.840
这是个开始。

00:04:11.840 --> 00:04:13.400
我们今年的光是

00:04:13.400 --> 00:04:15.080
箭头指向的地方

00:04:15.080 --> 00:04:16.520
而我们必须确保它真的

00:04:16.520 --> 00:04:18.695
我们必须确保它真的能很好地粘在那个光线下。

00:04:18.695 --> 00:04:22.040
好像要出来了,这看起来不错。

00:04:22.040 --> 00:04:24.485
我们有一盏灯,正在投射灯光。

00:04:24.485 --> 00:04:26.660
所以如果你从远处看,

00:04:26.660 --> 00:04:28.205
让我把我的儿子转过来

00:04:28.205 --> 00:04:29.960
因为它干扰了我的光线。

00:04:29.960 --> 00:04:30.605
你知道吗?

00:04:30.605 --> 00:04:32.120
让我们把它变成夜晚。

00:04:32.120 --> 00:04:32.960
好了,我们走吧。

00:04:32.960 --> 00:04:36.140
这是在工作。如果我打算取消选择光。

00:04:36.140 --> 00:04:38.570
我们实际上可以看到那束光在向外发射。

00:04:38.570 --> 00:04:40.460
顺便说一下,这是用

00:04:40.460 --> 00:04:42.365
指数高度的雾。

00:04:42.365 --> 00:04:46.085
我们的自定义大气层蓝图中就有这个。

00:04:46.085 --> 00:04:49.370
如果我们去看一下d指数高度的福克吧

00:04:49.370 --> 00:04:52.850
并在这里玩转密度。

00:04:52.850 --> 00:04:55.279
雾的密度,我们可以引入更多

00:04:55.279 --> 00:04:58.070
如果没有福克,我们可以引入更多或更少的锥体。

00:04:58.070 --> 00:05:00.740
如果我们把它设置为0,我们当然就不会有

00:05:00.740 --> 00:05:03.635
锥体,只有表面被照亮。

00:05:03.635 --> 00:05:04.850
但是你知道,那个圆锥体很好。

00:05:04.850 --> 00:05:06.455
绝对是在这样的一个沙龙里。

00:05:06.455 --> 00:05:07.955
所以我们就把它增加吧。

00:05:07.955 --> 00:05:10.460
好了,我们走吧。在你的键盘上按G来

00:05:10.460 --> 00:05:13.025
隐藏所有这些广告牌或小工具。

00:05:13.025 --> 00:05:14.630
并且要从远处知道

00:05:14.630 --> 00:05:16.370
这看起来不错,这很好。

00:05:16.370 --> 00:05:18.365
但如果我们走近了,并且

00:05:18.365 --> 00:05:20.450
我们实际上要看一下灯光,嘿。

00:05:20.450 --> 00:05:23.030
我们确实看到灯光从这个灯具里出来了。

00:05:23.030 --> 00:05:25.430
但我们实际上没有看到一个灯泡。

00:05:25.430 --> 00:05:26.825
所以这没有任何意义。

00:05:26.825 --> 00:05:28.490
那么,那个灯泡是什么东西

00:05:28.490 --> 00:05:30.275
我们必须自己创造。

00:05:30.275 --> 00:05:31.970
现在,为了做到这一点,我们必须要回去

00:05:31.970 --> 00:05:33.650
这里的 "添加 "菜单,我们要

00:05:33.650 --> 00:05:37.355
寻找形状并简单地在这里添加一个球体。

00:05:37.355 --> 00:05:38.990
让我们把它拖入场景。

00:05:38.990 --> 00:05:41.000
在这个球体将是太大了。

00:05:41.000 --> 00:05:43.190
所以让我们说减少它的大小。

00:05:43.190 --> 00:05:44.555
就这样吧。

00:05:44.555 --> 00:05:47.570
而这将作为灯泡的功能加

00:05:47.570 --> 00:05:50.735
也可以把它很好地放在灯的里面。

00:05:50.735 --> 00:05:53.075
总是需要来回走动。

00:05:53.075 --> 00:05:55.070
我要等待。如果它太难看了,

00:05:55.070 --> 00:05:57.650
总是禁用它,回到不亮的状态。

00:05:57.650 --> 00:05:59.465
这有点像让事情变得更容易。

00:05:59.465 --> 00:06:00.590
好了,这看起来不错。

00:06:00.590 --> 00:06:02.315
这可能是一个电灯泡。

00:06:02.315 --> 00:06:05.270
现在让我们回到盖子的模式。好了,我们走吧。

00:06:05.270 --> 00:06:08.420
而它实际上并没有真正的投射光是

00:06:08.420 --> 00:06:10.220
只是一个坐在那里的球体,主要是

00:06:10.220 --> 00:06:12.320
捕捉光线而不是发射光线。

00:06:12.320 --> 00:06:14.060
所以这看起来也不是很好。

00:06:14.060 --> 00:06:16.805
嗯,这与材料有关。

00:06:16.805 --> 00:06:18.890
所以现在如果我们选择那个球体

00:06:18.890 --> 00:06:21.335
并在这里进入细节面板。

00:06:21.335 --> 00:06:23.375
你可以在这里看到,在默认情况下。

00:06:23.375 --> 00:06:25.970
一个基本的形状材料已经被应用。

00:06:25.970 --> 00:06:27.605
这只是一个白色的颜色。

00:06:27.605 --> 00:06:28.445
就这样了。

00:06:28.445 --> 00:06:31.490
但我们要给它换个材料。

00:06:31.490 --> 00:06:33.875
一种可以发光的材料。

00:06:33.875 --> 00:06:35.180
现在不幸的是,没有

00:06:35.180 --> 00:06:37.235
一键式解决方案。

00:06:37.235 --> 00:06:39.080
我们实际上必须要创建

00:06:39.080 --> 00:06:41.750
我们自己的材料,不要太害怕。

00:06:41.750 --> 00:06:42.995
这其实并不难。

00:06:42.995 --> 00:06:45.830
我打算在这里禁用我的过滤器,然后去

00:06:45.830 --> 00:06:49.010
回到我的根文件夹,内容文件夹。

00:06:49.010 --> 00:06:50.690
但这里是我们的工作室网格

00:06:50.690 --> 00:06:52.175
如果你还没有看到,

00:06:52.175 --> 00:06:54.065
无论如何,我将在这里点击右键。

00:06:54.065 --> 00:06:56.240
或者再次,你也可以去添加菜单。

00:06:56.240 --> 00:06:57.440
这也是同一个菜单。

00:06:57.440 --> 00:06:59.510
然后从那里我将选择到

00:06:59.510 --> 00:07:02.270
创建一个新的材料,我将会

00:07:02.270 --> 00:07:07.325
将其命名为我的灯光材料。

00:07:07.325 --> 00:07:10.685
就这样了。我们已经可以继续前进并将其应用于

00:07:10.685 --> 00:07:12.890
球体,只需拖动它

00:07:12.890 --> 00:07:15.140
到材料选项中。好了,我们走吧。

00:07:15.140 --> 00:07:17.600
现在它已经被应用了,但它仍然不发光。

00:07:17.600 --> 00:07:19.040
这是因为我们必须改变

00:07:19.040 --> 00:07:21.275
关于这种材料的一些事情。

00:07:21.275 --> 00:07:24.005
我们可以在这里双击来打开它。

00:07:24.005 --> 00:07:25.250
或者我们可以双击

00:07:25.250 --> 00:07:27.350
内容浏览器中的材料本身。

00:07:27.350 --> 00:07:30.470
就这样吧。现在,不要害怕,因为是的。

00:07:30.470 --> 00:07:32.360
今年是一个节点

00:07:32.360 --> 00:07:34.160
我所说的那种东西。

00:07:34.160 --> 00:07:37.850
如果你要创建一个蓝图或一个材料,

00:07:37.850 --> 00:07:39.710
你就得用笔记下来。

00:07:39.710 --> 00:07:41.855
这有点像编码系统

00:07:41.855 --> 00:07:43.160
虚幻引擎背后的编码系统。

00:07:43.160 --> 00:07:44.150
但是节点的结构是

00:07:44.150 --> 00:07:45.260
我们现在要创建的是

00:07:45.260 --> 00:07:47.420
是如此简单,你不需要担心。

00:07:47.420 --> 00:07:50.465
而且也是对节点的一个很好的介绍,实际上,

00:07:50.465 --> 00:07:52.655
只是为了了解它是如何工作的。

00:07:52.655 --> 00:07:54.500
所以我们必须在这里输入一些东西

00:07:54.500 --> 00:07:57.485
输入材料的所有这些属性。

00:07:57.485 --> 00:07:58.700
你可以在这里看到,我们有

00:07:58.700 --> 00:08:00.755
一个叫做 "发射性颜色 "的选项

00:08:00.755 --> 00:08:02.210
这将确保

00:08:02.210 --> 00:08:04.220
该材料可以提供灯光。

00:08:04.220 --> 00:08:06.410
我们需要输入一些东西到

00:08:06.410 --> 00:08:09.800
发光的颜色,这将是一种颜色。

00:08:09.800 --> 00:08:10.835
让我们右键单击。

00:08:10.835 --> 00:08:13.100
这将显示出所有的

00:08:13.100 --> 00:08:15.530
不同的功能和元素,我们可以

00:08:15.530 --> 00:08:17.750
用来将它们结合在一起,以

00:08:17.750 --> 00:08:20.330
创建一个节点结构来获得功能。

00:08:20.330 --> 00:08:21.530
但在这种情况下,

00:08:21.530 --> 00:08:23.180
我们只需要一种颜色,而这

00:08:23.180 --> 00:08:26.000
颜色节点实际上被称为一个常量。

00:08:26.000 --> 00:08:28.040
一个常数实际上意味着一个值。

00:08:28.040 --> 00:08:31.130
如果我们在这里采取正常的常量函数,

00:08:31.130 --> 00:08:33.110
我们可以输入一个值,如

00:08:33.110 --> 00:08:35.360
10或20或,或,或什么。

00:08:35.360 --> 00:08:36.890
但你也可以去做一些像

00:08:36.890 --> 00:08:39.275
一个树状矢量常数。

00:08:39.275 --> 00:08:41.510
这就是我们要选择的东西。

00:08:41.510 --> 00:08:46.190
这允许我们输入三个值,如RGB。

00:08:46.190 --> 00:08:49.055
红、绿、蓝,共同创造一种颜色。

00:08:49.055 --> 00:08:51.605
所以有了这个说明,我们可以简单地双击它

00:08:51.605 --> 00:08:54.680
来选择任何颜色,我们只是要把它变成白色。

00:08:54.680 --> 00:08:56.060
我们就这样做了。

00:08:56.060 --> 00:09:01.280
点击,好的。现在我们所要做的就是拖动这里的注释

00:09:01.280 --> 00:09:06.305
到发光的颜色里,就这样了。

00:09:06.305 --> 00:09:08.510
如果你知道,把这个窗口移动一点儿

00:09:08.510 --> 00:09:11.150
向下移动并保存该材料。

00:09:11.150 --> 00:09:13.550
你会立即看到结果,但BIM。

00:09:13.550 --> 00:09:16.505
但一轰而上,我们的灯泡就被赋予了灯光。

00:09:16.505 --> 00:09:19.310
现在你可能会认为 "旅程 "没有给出足够的光。

00:09:19.310 --> 00:09:21.469
我想从我的材料中得到更多的光。

00:09:21.469 --> 00:09:23.060
嗯,事情是这样的。材料不是

00:09:23.060 --> 00:09:24.920
用来实际创造光线的。

00:09:24.920 --> 00:09:25.955
它发出的是光。

00:09:25.955 --> 00:09:29.105
而如果我们把它移近灯本身这里,

00:09:29.105 --> 00:09:31.535
你可以看到它确实在发光。

00:09:31.535 --> 00:09:33.740
但这并不是我们真正应该使用它的方式。

00:09:33.740 --> 00:09:37.160
如果你想让某样东西真正发出光来,

00:09:37.160 --> 00:09:38.570
你要用一种光,如

00:09:38.570 --> 00:09:40.924
一个我们以前创造的聚光灯。

00:09:40.924 --> 00:09:43.760
好了,让我们在这里关闭这个材料窗口和

00:09:43.760 --> 00:09:45.230
让我们把事情整理一下

00:09:45.230 --> 00:09:46.730
让我们在大纲中把事情安排得更好。

00:09:46.730 --> 00:09:49.205
所以这里是实际的灯

00:09:49.205 --> 00:09:52.459
我们启用了禁用功能,你可以看到它消失了。

00:09:52.459 --> 00:09:53.360
在那里.

00:09:53.360 --> 00:09:55.655
我们实际上是去连接球体。

00:09:55.655 --> 00:09:57.245
那是提供光线的东西。

00:09:57.245 --> 00:09:59.225
让我们把它拖到灯里。

00:09:59.225 --> 00:09:59.915
好了,我们走吧。

00:09:59.915 --> 00:10:01.865
还有聚光灯。

00:10:01.865 --> 00:10:03.680
这样,如果我们现在只是选择

00:10:03.680 --> 00:10:05.615
灯,并移动它。

00:10:05.615 --> 00:10:08.285
你会看到所有的东西都随着它移动。

00:10:08.285 --> 00:10:09.680
这三个元素应该总是

00:10:09.680 --> 00:10:11.135
彼此相连。

00:10:11.135 --> 00:10:13.370
它只会给你一个更好的组织。

00:10:13.370 --> 00:10:15.860
但同样,也能更好地把东西搬来搬去。

00:10:15.860 --> 00:10:17.450
因此,我们现在可以继续前进,实际上

00:10:17.450 --> 00:10:18.980
对这盏灯进行复制。

00:10:18.980 --> 00:10:20.210
不幸的是,它不会使

00:10:20.210 --> 00:10:22.190
复制整个集团。

00:10:22.190 --> 00:10:23.600
你实际上必须选择

00:10:23.600 --> 00:10:25.415
这里所有这三个层

00:10:25.415 --> 00:10:29.150
然后用Alt拖动来制作它们的副本。

00:10:29.150 --> 00:10:30.575
所以现在我们有两个灯。

00:10:30.575 --> 00:10:32.120
这就是我要做的。

00:10:32.120 --> 00:10:33.755
在我的整个场景中做的。

00:10:33.755 --> 00:10:35.330
只是添加了一大堆的

00:10:35.330 --> 00:10:37.505
灯光来为场景提供光线。

00:10:37.505 --> 00:10:39.140
现在我想再给你们看一样东西。

00:10:39.140 --> 00:10:40.430
为此,我将回到

00:10:40.430 --> 00:10:43.910
我的无灯视图模式,也许可以去后面看看。

00:10:43.910 --> 00:10:46.700
让我们添加一些荧光灯。

00:10:46.700 --> 00:10:49.730
如果我回到我的巨幅扫描,然后打开

00:10:49.730 --> 00:10:51.680
我的静态网格过滤器和

00:10:51.680 --> 00:10:53.915
寻找灯应该有一些东西在这里。

00:10:53.915 --> 00:10:56.840
有了,一个荧光灯的天花板灯。

00:10:56.840 --> 00:10:59.390
当然,我们不希望使用一个定向灯

00:10:59.390 --> 00:11:01.910
在这种情况下,因为这东西是长的。

00:11:01.910 --> 00:11:05.000
我们需要一个长方形的灯,我们也有这个。

00:11:05.000 --> 00:11:06.590
转到添加菜单,顶部,

00:11:06.590 --> 00:11:08.150
转到前面的灯,你会发现

00:11:08.150 --> 00:11:10.160
找到长方形的灯。

00:11:10.160 --> 00:11:11.570
把它拖到场景中。

00:11:11.570 --> 00:11:13.250
这就是了。现在在

00:11:13.250 --> 00:11:15.320
一个矩形的光,我们可以旋转这个。

00:11:15.320 --> 00:11:17.210
顺便说一下,它将会发出光来

00:11:17.210 --> 00:11:19.715
在这里,从这个内部的矩形。

00:11:19.715 --> 00:11:22.100
而外侧的矩形将是

00:11:22.100 --> 00:11:24.425
它的旗子就像电影里的灯。

00:11:24.425 --> 00:11:25.820
所以我们可以继续前进,进入

00:11:25.820 --> 00:11:27.200
这个灯的设置,我们可以

00:11:27.200 --> 00:11:30.380
事实上,我们可以改变谷仓门的角度,你可以看到。

00:11:30.380 --> 00:11:32.765
我们走吧,让它更集中。

00:11:32.765 --> 00:11:37.070
我们还可以改变高度和宽度。

00:11:37.070 --> 00:11:38.990
你想做的是让它有点像

00:11:38.990 --> 00:11:41.000
与灯具相匹配。

00:11:41.000 --> 00:11:43.640
所以,当我们把这个灯放在这个灯具里时,

00:11:43.640 --> 00:11:45.890
要确保它的尺寸是

00:11:45.890 --> 00:11:48.395
也与该灯具相匹配。

00:11:48.395 --> 00:11:50.750
所以不要让它太大或太小。

00:11:50.750 --> 00:11:51.980
确保它适合。

00:11:51.980 --> 00:11:53.570
它是有意义的,也许有

00:11:53.570 --> 00:11:57.050
里面有两个荧光灯管在发光。

00:11:57.050 --> 00:11:59.000
我们来了。这看起来不错。

00:11:59.000 --> 00:12:00.394
我想.

00:12:00.394 --> 00:12:02.360
我的谷仓门不是

00:12:02.360 --> 00:12:04.460
和你在这里看到的尺寸完全一样。

00:12:04.460 --> 00:12:07.880
所以也许在封闭的剂量上也是如此。就这样吧。

00:12:07.880 --> 00:12:09.650
这总是一个回去的问题

00:12:09.650 --> 00:12:11.645
和向前看,看看它看起来如何。

00:12:11.645 --> 00:12:12.740
好吧,让我们打开

00:12:12.740 --> 00:12:15.410
再一次打开实时视图模式,看看它的效果如何。

00:12:15.410 --> 00:12:17.690
我们这里有足够的光线。

00:12:17.690 --> 00:12:19.189
也许我想减少

00:12:19.189 --> 00:12:23.825
我的曝光量,从后期处理量一点点。

00:12:23.825 --> 00:12:26.030
让我看看这里的曝光。

00:12:26.030 --> 00:12:28.355
说,我们希望像15或东西。

00:12:28.355 --> 00:12:29.885
好的,看起来更好。

00:12:29.885 --> 00:12:33.185
好吧,让我们再选择那个灯。

00:12:33.185 --> 00:12:34.235
让我们向下滚动.

00:12:34.235 --> 00:12:35.750
我们在这里还有一些选项,比如

00:12:35.750 --> 00:12:37.925
间接照明强度

00:12:37.925 --> 00:12:40.640
以及体积散射强度。

00:12:40.640 --> 00:12:42.140
这两个选项意味着它有多少

00:12:42.140 --> 00:12:43.910
将与狐狸互动。

00:12:43.910 --> 00:12:45.380
这意味着,也可以

00:12:45.380 --> 00:12:47.495
每个灯都单独设置。

00:12:47.495 --> 00:12:48.680
你不需要增加

00:12:48.680 --> 00:12:51.500
你不必为了得到更多的这些锥体而增加全局的焦距。

00:12:51.500 --> 00:12:52.790
但你也可以将其设置为

00:12:52.790 --> 00:12:55.250
每一个单独的光,通过增加这里

00:12:55.250 --> 00:12:57.500
体积散射,也许

00:12:57.500 --> 00:12:59.945
该散射的强度。

00:12:59.945 --> 00:13:01.685
好吧,让我重新设定这两个.

00:13:01.685 --> 00:13:04.055
当然,我们已经得到了正常的强度。

00:13:04.055 --> 00:13:05.720
喜欢你的喜悦是多么明亮。

00:13:05.720 --> 00:13:07.790
我们可以改变颜色,也许是一些

00:13:07.790 --> 00:13:10.639
更多的橙色,甚至更准确的说是更多的橙色。

00:13:10.639 --> 00:13:11.840
而不是浅色的。

00:13:11.840 --> 00:13:15.470
你还应该在某处设置一个温度。

00:13:15.470 --> 00:13:17.284
让我找找温度。

00:13:17.284 --> 00:13:18.170
就在那里。

00:13:18.170 --> 00:13:19.565
因此,而不是一个浅色。

00:13:19.565 --> 00:13:20.675
我们也可以选择

00:13:20.675 --> 00:13:22.370
一个光的温度

00:13:22.370 --> 00:13:24.530
更加类似于真实世界。

00:13:24.530 --> 00:13:26.480
它应该是温暖的还是应该

00:13:26.480 --> 00:13:29.494
是非常白,更偏蓝?

00:13:29.494 --> 00:13:32.060
而这些设置中的大部分真的是不言而喻。

00:13:32.060 --> 00:13:33.500
我想说的是,通过

00:13:33.500 --> 00:13:35.120
他们,看看还有什么是你的

00:13:35.120 --> 00:13:38.345
以使它们更适合你的场景。

00:13:38.345 --> 00:13:39.440
好了,最后一件事,我们有

00:13:39.440 --> 00:13:40.565
要做的事情,那就是再次。

00:13:40.565 --> 00:13:41.825
确保有

00:13:41.825 --> 00:13:44.285
这盏灯里有一个荧光灯管。

00:13:44.285 --> 00:13:46.865
这时不产生一个

00:13:46.865 --> 00:13:49.970
不要创造一个球体,而是一个圆柱体。

00:13:49.970 --> 00:13:51.590
所以把它拖到场景中。

00:13:51.590 --> 00:13:53.240
这是个太大的圆柱体。

00:13:53.240 --> 00:13:55.565
所以让我们减少它的大小。

00:13:55.565 --> 00:13:57.185
就这样吧。

00:13:57.185 --> 00:14:00.530
把它拉长,旋转它。

00:14:00.530 --> 00:14:03.380
然后把它放进灯具里。

00:14:03.380 --> 00:14:05.630
同样,把它设置为不亮。

00:14:05.630 --> 00:14:09.320
有时这只是更容易看到你在做什么。

00:14:09.320 --> 00:14:11.450
而我想把它放大一点

00:14:11.450 --> 00:14:13.430
更像那个位置。

00:14:13.430 --> 00:14:14.795
我看到,我们实际上可以插入

00:14:14.795 --> 00:14:16.880
三个管子在这里。这很有意思。

00:14:16.880 --> 00:14:22.220
好吧,123,他们还不给光。

00:14:22.220 --> 00:14:23.990
所以让我们回到发光模式。

00:14:23.990 --> 00:14:26.240
所以让我们再次定位我们的材料.

00:14:26.240 --> 00:14:28.025
我将取消选择我的过滤器。

00:14:28.025 --> 00:14:30.515
回到我的内容根文件夹。

00:14:30.515 --> 00:14:32.840
或删除我的灯的搜索。

00:14:32.840 --> 00:14:34.700
就在这里是我的灯的材料。

00:14:34.700 --> 00:14:37.010
而我实际上可以继续前进,并选择所有三个

00:14:37.010 --> 00:14:41.105
这些管子,然后也应用光照材料。

00:14:41.105 --> 00:14:44.240
材料选项就在我的细节面板上。

00:14:44.240 --> 00:14:46.235
我们去那里,赌一个BIM,但一个繁荣。

00:14:46.235 --> 00:14:49.430
我们得到了荧光灯管,重要的是要确保

00:14:49.430 --> 00:14:52.925
今年要把它连接到天花板上的灯。

00:14:52.925 --> 00:14:54.830
在这里,我们要把这根线拉到那里。

00:14:54.830 --> 00:14:57.080
让我把这些东西弄塌一些。

00:14:57.080 --> 00:14:57.560
我们去那里。

00:14:57.560 --> 00:15:00.125
所以这就是我现在的全部灯光。

00:15:00.125 --> 00:15:04.115
所有这些其他的演员都连接到我的灯具上。

00:15:04.115 --> 00:15:05.480
而这看起来更

00:15:05.480 --> 00:15:07.280
自然,如果我们看向灯光

00:15:07.280 --> 00:15:09.530
那是真正的荧光灯管

00:15:09.530 --> 00:15:10.705
它们真的很酷。

00:15:10.705 --> 00:15:12.920
我认为这看起来很好,如果我们现在走出去

00:15:12.920 --> 00:15:16.160
这扇询问的门,从沙龙里看过去。

00:15:16.160 --> 00:15:17.600
我们就有了这条路

00:15:17.600 --> 00:15:19.265
在那里我们有一些光亮。

00:15:19.265 --> 00:15:20.480
而我可能想把它变成一个小的

00:15:20.480 --> 00:15:21.560
更加肮脏,也许

00:15:21.560 --> 00:15:24.200
赋予它更多的绿色色调或其他东西。

00:15:24.200 --> 00:15:27.215
当然,我可以用光的颜色来改变它。

00:15:27.215 --> 00:15:30.544
好吧,这就是你如何在内部说谎的疑问。

00:15:30.544 --> 00:15:32.465
我接下来要做的就是有点

00:15:32.465 --> 00:15:34.685
在我的场景中播放更多的灯光。

00:15:34.685 --> 00:15:36.155
在下一课中,我们将

00:15:36.155 --> 00:15:37.940
将会微调以下的外观

00:15:37.940 --> 00:15:39.800
我的内饰更多的是通过

00:15:39.800 --> 00:15:41.825
更多地使用后期处理量。

00:15:41.825 --> 00:15:43.850
以及狐狸,以真正使

00:15:43.850 --> 00:15:48.000
我的场面很突出,让它看起来像电影一样。

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