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长达5个小时的虚幻引擎5初学者教程(中文字幕)(上) - UE5入门课程

作者 : qwe789 本文共28616个字,预计阅读时间需要72分钟 发布时间: 2023-01-30 共1.95K人阅读

长达5个小时的虚幻引擎5初学者教程(中文字幕) - UE5入门课程 - 包含工程文件下载及素材下载

面向初学者的虚幻引擎5教程!在本免费教程中,我们将介绍开始使用虚幻引擎5需要了解的所有内容。具体来说,我们将重点介绍虚幻引擎的新功能:nanite和lumen。你将学习如何安装虚幻引擎、导航3D视口、创建材质和世界、雕刻风景、绘制植物、使用蓝图在虚幻引擎中编程,最后如何实时创建逼真的世界。

说明:

本教程时长总计5小时,机翻中文字幕,为了方便观看,我们特意把视频分成了三部分

第一部分:点击传送门

第二部分:点击传送门

第三部分:点击传送门

工程文件及素材:点击传送门

下载地址

钻石价 5 折 永久钻石免费

已有99人支付

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简介:

视频转自油管

@UnrealSensei

https://www.youtube.com/watch?v=k-zMkzmduqI

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

字幕文字内容

大家好
如果你是虚幻引擎5的新手
那么本教程就是为你制作的
在本教程中
你将从对虚幻引擎5一无所知开始
为创造这个你所看到的美丽世界
我知道这看起来有点吓人
但是不用担心
他过程中的每一步
从雕刻景观到吊起城堡
会详细展示吗
这个视频很长
但那是因为虚幻引擎5是一个大程序
我们还有很多事要做
来帮助浏览这个视频
我把它分成了单独的章节
你可以找到所有章节的链接
在下面的描述中
在本教程中
您将学习如何安装虚幻引擎
5、创建一个项目
如何在你的3d世界中导航和移动物体
创建材料和导入三维模型
去虚幻的惊人的新动态照明系统
称为Lumen雕刻风景和油漆树叶
免费下载
来自Mega扫描库的纳米物体
最后
我们将简要介绍如何编写游戏程序
使用蓝图
在最后
创造你在这里看到的幻想环境
我知道刚开始学习《虚幻传奇5》会很困难
这就是为什么这个视频的每一章
能被当作一个自成一体的教训吗
所以如果你遇到什么问题
你可以回到视频中
再看一遍这一章

我在这个视频中使用的所有集合都是完全免费的
这样你就可以和我一起堕落了
说了这么多,现在让我们进入UE5
开始之前,我们可以使用虚幻引擎5
当然,我们必须下载虚幻引擎5
要做到这一点,你需要Epic Games启动器
你可以从他们的网站上得到
而且
一直到虚幻引擎选项卡
有了上面的标签,你要点击library
如果你没有看到它们的范围是5
那么你没有下载它
要下载它,你要点击加号图标
下一个引擎版本
确保你选了5个
然后点击安装
现在它会要求一个安装位置
您可以省略默认位置
但如果你想把它带到别的地方
然后你可以点击浏览
并选择一个新位置
但我要保留默认值
然后点击安装
一旦Unrealanger 5下载完成
你所要做的就是点击启动
或者你可以点击这里的启动
但是Unrealanger 5没有设置为默认引擎
您可以设置为默认引擎
点击下拉菜单,选择Unreangea 5
另外
如果你不想看史诗的话
游戏启动器
你可以点击这里的下拉菜单
并在桌面上创建一个快捷方式
现在已经创建了快捷方式
让我们在第五轮开始
只需双击应用程序
那么真实项目浏览器将弹出当你
打开Real Engine
从本质上讲,这是我们开始最近项目的地方
或者我们完全从零开始创建一个项目
这就是我们现在要做的吗
您可以从模板创建项目
这实质上是一个预先做好的项目
帮你找到正确的方向
我已经为你做了很多事
例如,如果你在汽车行业
你想渲染出一辆车
然后可能会
进入汽车选项卡
选择Photo Studio将是一个很好的模板
从你将要开始的地方开始
但对于我们的案例,我想从头开始
所以我要去看比赛
确保我选择了空白
下面这里是项目的位置
我们的项目将保存在哪里
我想把它保存在桌面上
如果你想把它存到别的地方
然后你可以点击这里的文件图标
然后浏览另一个文件夹
这里是项目名
我们称它为1/1项目
上面是一些项目设置
现在我要把它留在blueprint
因为我们不会经过C +
加上这个视频中的编码
下面这里
要确保启动器内容已启用
入门内容会给我们一些帮助
这是我们可以利用的好资产
帮助我们学习虚幻引擎5
下面是射线追踪
我们现在还不打算讲光线追踪
当然,还要创建这个项目
让我们点击创建
这就是你应该看到的
第一次在Real Engine上打开
别担心
我们会讲到这些不同的
窗口和按钮只需一秒钟
但在此之前
我想谈谈虚幻引擎如何存储项目
让我们把这个项目呼出来
我们可以看到创建了一个全新的文件夹
在桌面上
记得我选择了我的桌面
作为保存我们项目的地方
这个文件夹包含
所有组成我们项目的数据
所以每当我们在项目中做出改变
在项目中创建一些东西
它会被存储在这里
现在再次打开我们的项目
你要做的就是双击Dotu
项目资产
就在那里
这将打开您的项目
你最后把它存哪儿了
首先,让我们简单地讲一下
如何浏览用户界面
这些不同的窗口都是做什么的
所以可能
最突出的那扇窗户
视口在这里吗
或者视口
本质上只是一个视图吗
进入我们正在创造的3D世界
例如,我们可以飞起来看看我们的世界
我们甚至可以抓住物体并操纵它们
所有这些都在3D视口中
现在不用担心
我们要检查一下摄像机
控件以及如何移动对象和
只是一点点,但我想先走
不同窗口的功能
视图的正上方是工具栏
工具栏非常重要
因为这是我们得到很多工具的地方
还有很多不同的地方
我们会一直按下去
例如
如果我想在我们的世界中添加一个对象呢
然后我就可以点击加号了
然后作为形状向下滚动
也许我加入了一个球体
把它放在世界上移动
我还可以切换模式
现在我在选择模式
哪个是主要模式
我们可以在哪里移动物体
假设我把它设为横向
我可以进入景观模式,创建一个景观
或者我可以进入树叶模式
如果我有这些资产,就开始画树叶
如果你好奇的话
在后面的视频中我们会讲到这两种模式
在它的右边是轮廓线
大纲是
基本清单
所有组成我现在世界的东西
例如,如果我想选择椅子
但在我看来,这把椅子就是
在轮廓线内
我可以像这样选择椅子
按住Ctrl也可以选择多个对象
也许我想选两把椅子
就像这样按住Ctrl键
也许还有那边的雕像
大纲也是一个很好的地方
组织你的世界
例如,我们有这些文件夹
如果你想创建一个文件夹,很快就可以了
你所要做的就是右键单击创建文件夹
这将其中一个称为我的文件夹
按住control键
让我们选择两把椅子
然后把它们拖到
就像这样
我们还可以隐藏和取消隐藏对象
例如
也许我想编辑一些桌子后面的东西
但是桌子挡住了路
现在
我可以来这里,暂时点一下I图标
把桌子藏起来
然后我再次点击“我”图标来取消隐藏
就在世界轮廓线的正下方
我们有详细信息面板
细节面板实际上是我们可以编辑的地方
所选对象的所有属性
例如,如果我不喜欢
这把椅子的比例
我可以选择椅子
然后按比例来
在z轴上增加2
哪个是垂直通道
我们有一把又长又高的椅子
现在我不喜欢这个编辑,它看起来有点奇怪
所以你可以随时按Ctrl和Z在虚幻引擎
撤销任何东西
现在我们又多了一个默认窗口
这可以说是最重要的窗口
因为它存储
我们所做的一切
它把信息存储在椅子和桌子上
甚至整个世界
这就是知足的彼岸
您可以通过以下命令获得内容抽屉
一直到左下角
点击内容抽屉
像这样把它提出来
因为这个窗口非常重要
你可以同时按Ctrl和空格键
把它拉上来并关上
所以如果你按控制键
空格,它会打开内容抽屉
这给了我们所有资产的文件夹视图
这些组成了我们的项目
例如,
如果我们想知道这把椅子被放在哪里
也许我们想编辑椅子
然后我们可以在启动器内容道具下
这里是SM下划线椅
如果我双击它
我们可以看到椅子资产
如果需要的话,我们可以做任何调整
现在我们将在后面讨论静态网格编辑器
我可以通过点击退出这个窗口
X图标,按Ctrl和空格键
再次把我的内容抽屉拿回来
而且很可能
这是我关于内容抽屉最好的例子
它就像你电脑上的文件浏览器
就像在电脑上有文件夹一样
然后这些文件夹有子文件夹
这些子文件夹包含
像文本文件或word文档这样的资产
内容抽屉也一样,不真实
这里有文件夹
在这些文件夹中有子文件夹
最后
你拥有所有组成项目的资产
比如这里有一个Starter Content文件夹
我可以像这样双击它
或者我可以
在文件夹窗口中点击它
现在我可以进入这些不同的文件夹
例如maps文件夹
包含我们当前正在编辑的地图
我们可以看到上面这个映射叫做最小映射
强调违约
这里有最小的默认值
我们可以再次检查我们是否在编辑
这个地图通过双击它来打开
我们来保存
我们可以看到它打开了完全相同的地图
如果我想打开一个文件夹
我可以点击这里
现在我们在地图文件夹中
如果我想摆脱这一切
我可以点击入门内容
如果我想摆脱这一切
我们甚至可以在这里找到内容
现在,如果你没有入门内容,也不用担心
你可以点击添加
然后添加功能或内容包
然后是内容
然后简单地选择开始一个内容并添加一个项目
我不会那么做的
因为我们在创建项目时添加了它
你们可以猜到
内容抽屉是一个非常重要的东西
也许你不想按Ctrl键
一直用空间把它带上来
你总是希望它停靠在你的布局中
好吧
你所要做的就是点击停靠在布局像
现在你的内容抽屉将是
就在底部这里
注意它现在叫内容浏览器
不叫内容抽屉
所以每当我说内容浏览器内容抽屉
你要知道我说的是同一件事
这很好
但是这个标签占了
一点点的空间
如果你想摆脱一个标签
你所要做的就是右键点击
点击高标签
如果你想要回那笔钱
然后你可以点击那个很小的蓝色三角形
这样你的账单就会退回来
标签也很棒
因为如果你按住鼠标左键

可以移动它,把它停靠在别的地方
所以如果我不想让内容浏览器在底部
就在这里,我可以把它停靠在一边
或者我甚至可以停靠它
到这里的一个标签上
现在我可以在细节之间切换了
内容浏览器
如果你想移动窗口
你可以把它悬停在窗口之间
然后你可以像这样向下移动
调整你想要的用户界面
另一个技巧是,如果我
把我的内容浏览器停靠在这里
我们把它变小一点
也许我不希望它总是可见
我可以右键点击,然后进入侧边栏
现在
每当我想要我的内容浏览器或任何其他窗口
我可以点击这里,它就会显示出来
现在如果我不想停靠到边栏
我得到右键点击和解锁从侧栏
就像这样
现在我要点击X图标来得到
摆脱内容浏览器
另外
如果我想自动停靠
我所有的Windows在侧边栏
除了视口
我可以点击f10
哪个会进入全屏模式
现在我们可以看到我的大纲和细节窗口
还有我旁边的其他窗户
会进入停靠模式吗
然后再按F10
把那些窗户带回来
所以F10是一个简洁的快捷键
自动停靠您的所有窗口
现在这些只是默认的Windows
如果你想看的话
所有可供我们使用的窗口
我们打开Windows,选择其中任何一个
我们会经常用到的一个窗口
是世界设置
你可以猜到世界设置
只是有一堆不同的属性和设置
我们可以用
编辑我们目前打开的地图
举个例子
如果我们真的搞砸了我们的用户界面怎么办
基本上看不懂
我们不知道发生了什么
别担心,我们随时可以到窗户那儿去
一直往下到低布局
然后点击默认编辑器布局
这会重置我们所有的Windows
现在我们有
最基本的用户界面
我们可以继续做有趣的事
这就是相机导航
所以如何在3D世界中导航我们的相机
所以我们可以从不同的角度看
导航其实比你想象的要容易
你想让你的光标在视口中
然后按住鼠标右键
如果您现在移动鼠标
用鼠标右键按住
您可以查看您的场景
仍然用鼠标右键按住
你可以使用W ASD键
四处走动
你也可以用E和Q来上下移动
所以这是E上升Q下降W向前移动
S向后移动a和d左右移动
一直按住鼠标右键
如果您没有按住鼠标右键
你试着用WASD
那么什么都不会发生
所以一定要按住
现在我们还可以控制相机的速度
假设
例如,有一个很远的物体
你想要朝向这个物体
但是你的相机移动得太慢了
如果你来到右上角
然后选择相机图标
现在你可以控制这个速度了
现在是4
我们也可以把它加到6
现在我们快多了
我们可以把它一直减到1
我们可以看到我们的速度很慢
所以我们把它定为4
还有一个获取相机速度的快捷方式
当然是按住鼠标右键吗
使用滚轮
向上滚动,移动得更快
滚轮向下移动会变慢
这就是一个捷径
你不需要上来
不停地以相机的速度玩
如果你想移动得更快或更慢
这里有一个非常好的建议
假设你滚动到很远的地方
所以你飞得很远
从几何的大部分
你的世界在哪里
然后你环顾四周
你再也找不到你的对象了
你能做的就是靠近任何物体
就在这里,比如说椅子
选择这个
然后按F键聚焦到该对象上
如果你选择一个对象
你可以按F键,然后抓拍到那个对象
就像这样
这就是为什么你永远不会迷失在你的世界里
如果你玩过第一人称游戏
你应该在家
因为肌肉会记忆WASD键
通过移动鼠标旋转相机
现在如果我们再按F
然后放大到一个对象
我们可以围绕这个物体旋转
按住Alt键和鼠标左键
按住Alt鼠标左键
允许我们围绕枢轴对象旋转
按住Alt键,按住
鼠标右键
我们可以放大缩小
用鼠标右键放大缩小
鼠标左键围绕该对象旋转
要聚焦于object当然要选中它
然后像之前一样按F键
在我们继续之前
让我们简单地浏览一下视口控件
所以我们知道
我们看待世界的不同方式
这里我们有观点
比如说,如果你想要一个自上而下的鸟瞰图
然后我们可以单击透视图按钮
然后像这样选择top
为了控制
在正字法视图模式
你要按住鼠标右键
到锅里
当然,还可以使用记分轮来放大和缩小
所以右边必须按盘式记分轮来放大和缩小
我们也可以从侧面看
比如左边
相同的控制
当然,如果你想回顾一下
我们来到这里,选择按钮
点击透视
注意很多
按钮和虚幻有一个快捷方式
就在它旁边
例如,透视快捷键是Alt ng
所以我不来
一直到这里
然后在下拉菜单中选择透视
我可以同时按下Alt ng键
回到我们的观点
透视旁边是我们的视图模式
视图模式非常棒
因为它们让我们看到我们的世界
不同的方式
例如,也许我们不想看到所有的灯
我们只是想看看我们世界的颜色
而不是上来点灯
我可以在这里选择unlit
或者我甚至可以选择线框
看到我们世界的边缘和顶点
我们将会大量改变我们的观看模式
因为这是调试我们的
看看是否有
错什么
所以我要回到这里点燃
或者快捷键是Alt 4代表点亮
Alt 3为未点亮和Alt 2为线框
让我们回到Alt和4
来获取默认视图
在我们的查看模式旁边是显示标志
所以显示标志允许我们打开和关闭
不同的对象类型
比如说
如果我不想要这个网格在底部
然后我就可以来展示了
我们去找格瑞格,然后取消勾选
隐藏网格
也许出于某种原因
你不想显示我们的静态网格
一个世纪
静态网格就是你在这里看到的所有对象
然后在显示标志内
我们可以取消静态网格
我们不再看到那些静态网格
显然我们不希望这样
如果你把节目搞砸了
您可以恢复默认标志
点击“使用默认值”
记住,我们没有删除
任何带有显示标志的东西
它们只是帮助我们在视口中看到我们想要的东西
最后这是我最喜欢的视口选项
这就是Game View
如果我们到这里来
单击有3条线的按钮
我们在这里有游戏视图
我们可以看到快捷键是G
现在如果我启用游戏视图
我们拭目以待
这正是玩家在游戏中所看到的
所以如果我按G
到Untago游戏视图
我们可以看到我们有所有这些不同的小部件
这里是网格
当然
玩家不会在这里看到太阳小部件
控制太阳的自转
而不是
如果我们想知道游戏到底会呈现什么
点击G
隐藏所有这些小部件和功能
这位是编辑
所以在本教程中要知道
当你看到一堆小部件,这些小部件
消失
那是因为我用G键切换Gameview
既然我们知道如何在世界上航行
现在是讨论如何创造的时候了
新对象并移动它们
所以我们要去移动
缩放和旋转对象
首先让我们从简单的动作开始
我要按a
G键删除我们的编辑器小部件
现在我们看到的是我们的世界
所以要移动一个对象,只需选择它
默认情况下,我们得到平移或移动
Gismo将物体悬停在这些箭头上
按住鼠标左键
这样我就能移动这把椅子了
但请注意,移动椅子并不顺畅
这是因为在默认情况下,拍摄是打开的
现在你可以到这里来关掉快门
像这样取消选中网格图标
现在我们可以平滑地移动物体了
现在我要把它打开
因为知道不真实的用途很重要
厘米
现在图标旁边有个10
它每10厘米就断裂一次
我们可以通过选择数字来改变这一点
在下拉框中选择100
所以现在它每100厘米移动一次
也就是1米
所以这把椅子每移动1米
知道这一点很重要
现在我要取消勾选
因为我想要流畅的动作
接下来是旋转
所以要旋转你的对象,你要改变它的Gismo
换一辆Gismo
你要选择上面的一个按钮
现在是翻译
旁边是旋转
现在我可以在所有不同的轴上旋转这把椅子
我们可以看到旋转抓拍是打开的
如果我想关掉它
然后就在翻译抓拍旁边
这里有个图标
确保它不是蓝色的
现在我们不再每10度就拍一次了
我可以按Ctrl Z来撤销所有这些更改
我们来复习一下缩放
下一个旋转我们有缩放
缩放是有效的
和其他的小发明很相似
你所要做的就是停在上面
按住鼠标左键任意一个方框
现在我们要沿着这个方向缩放
如果我想关闭缩放
当然,只要取消选中这里的图标
现在我们得到了平滑的比例
我按一下Ctrl Z
因为
需要指出的是,如果我悬停鼠标
不是在一个单独的方格上
而是连接它们的那个正方形
中间的那个
按住鼠标左键
我可以移动我的椅子,均匀地上下缩放
所以不是在任何特定的轴上
所以我按Ctrl Z来撤销所有这些
如果我们把鼠标悬停在这些按钮上
我们看到有捷径
所以运动是W
旋转为E
比例是R
也就是说移动方向是W
E为旋转,R为技能
这些是一些最常见的捷径
我们会一直使用
我们的时间和虚幻引擎
再来最后一次
移动是W
E是旋转R是缩放
我还想指出
如果我们想
沿着物体的方向移动物体
然后来到这个小地球仪图标,选择它
这就是为什么它现在是一个正方形
我们可以看到,我们现在可以移动物体了
在那个物体的方向上
所以在本地移动,而不是在全球
如果我们想把它切换回全局
然后再次点击正方形图标,使其成为一个地球仪
现在我们正朝着世界的方向发展
而不是那个单独的物体
还有一点很重要,如果我按W
来获取我们的翻译小部件
如果我盘旋
在不同坐标轴之间的正方形上
我可以锁定它,只在这两个轴上移动它
如果我停在y轴和x轴之间
我只是在它们之间移动
不是在z轴上
我也可以把它锁定在z轴和y轴之间
就像这样
所以让我们按Ctrl和Z来撤销这些更改
现在你可能在想
我们如何在我们的世界中创建一个对象
有几种方法
第一,我们可以复制一个对象
对于任何选定的对象
比如这个雕像,如果我按Ctrl n d
然后我们复制那个对象
现在我们没有注意到变化
那是因为它复制了它
在原来物体的同一位置
如果我按住鼠标左键
把它移开
我们可以看到我们复制了那个对象
在轮廓线之内
现在有一个新的对象叫statue to
哪个是原雕像的复制品
让我们删除雕像到
有一种更简单的复制方法
这是我复制的方式
它在箭头上方盘旋
与选定的翻译
按下Alt键和鼠标左键
按住这两个,然后拖动
现在我们
能够轻松复制和拖动一个对象
所以让我们按Ctrl Z来撤销所有这些更改
现在是另一种创建对象的方法
是使用工具栏上的加法工具吗
举个例子,点击添加
我们来看看形状
也许我们想拖进一个球体
我们会像这样拖进去
或者我们甚至可以加一个点灯
我们可以在场景中拖动它
我们删掉这些
最后是添加对象的最后一种方法
是通过内容浏览器吗
让我们通过长按打开浏览器
同时控制和空间
同时按住这两个键
我们来看看道具
并添加一个对象到轮廓浏览器
按住鼠标左键
把它拖进一个世界
比如这个沙发
让我们移动它
像这样向下
现在我们有了一个全新的对象
按住shift键可以选择多个对象
举个例子,如果我选中了左边的椅子
我想选一张右边的椅子
如果我按住shift,现在它们都被选中了
如果我再按住shift键,我就可以添加表格了
还有雕像
现在如果我想取消选择一个项目
我要做的就是按住Ctrl键
然后单击任意项取消选择
现在我们只有雕像了
左边的椅子选好了
这是另一个建议
如果我选好了椅子
按住Alt键和鼠标左键
拖出一把新椅子
假设我想拖这把椅子
一直到那边
那我就得把它拖过屏幕
移动我的相机
再把它拖过屏幕
这是一个巨大的麻烦
另一种方法是缩短轮班时间
当我拖着
所以如果我要按住左边
鼠标按在其中一个箭头上
我想把相机锁定在这个物体上
按住shift键
你可以把相机锁定在一个物体上
哪一个可以节省很多时间
所以我要按delete键
让我们创建一个非常非常简单的场景
只是为了掌握所有的控制方法
首先按住shift键
我们来选这两把椅子
按住Alt键
复制出来
按住Alt键,再次按住鼠标左键
再次按Alt键和鼠标左键
现在我们去旋转这些椅子
这就是它们向内的方式
选择一个椅子
按E来得到旋转小装置
而且脸都在里面
就像这样
它不需要非常完美
因为我们只是在试着习惯
控制在这一点上
然后我要选择表格
按R缩放
我想把桌子拉长一点
甚至在X轴上
再次按E
旋转一下
按W把它移到中间
换班时选择椅子按住
我们来选另一个椅子吧
把他们都搬进来
让我们选择雕像移动到中间
按R
将其放大
而且
也许在桌子两边加一些灯
所以在空间中按控制键
在我们的内容启动器内容和道具
我们有这个SM下划线灯天花板
如果我把它拖进来,这就是我想要的
但现在情况正相反
所以我想把它放在地上
我可以按E
把它旋转到180度
或者按Ctrl Z
在这里重新启用旋转抓拍
准确地旋转它
负180度,这就是我想要的
按W,移动它
所以它是直接放置的
靠在地上
这样我就能猜出它的确切位置了
或者我可以抓拍任何我选中的物体
到它正下方的物体
按结束键
所以E和d不是结尾字母
所以按E和d
像这样把它夹在那里
所以再次按R
在Z轴上放大
按住Alt键
并在两个YNX轴上拖动它
就像这样
我们再按住shift键
拖拽这两个

我们的世界就是这样
我要说恭喜你
现在你有了一个非常简单的关卡
这绝对不是最好的地图
但它在1/1级时就很好了
现在你完成了第一关
现在是时候转向后期处理卷了
所以我们将讨论如何改变
视口相机的设置
特别是接触
在创造第一个关卡的过程中
如果放大,你可能会注意到
进入阴影
我们看到
我们的屏幕变得越来越亮,越来越亮
然后当我们缩小
屏幕变暗了
这就是自动曝光
曝光所要做的就是
试图模仿我们眼睛的工作方式
举个例子,如果你曾经在一个非常黑暗的房间里
然后你决定跳出来
你能感觉到眼睛开始疼了
一切都很明亮
但是随着时间的推移,你的眼睛开始慢慢适应
直到所有东西都集中在一起
这正是虚幻工程师试图模仿的
通过调亮和调暗我们的屏幕
所以我认为我们可以创造一个更好的例子
通过复制这张地图,创建一个小房子
我们按Ctrl in
可以进入内容抽屉的空间
我想复制最小下划线默认
现在位于启动器内容和地图
这是我们现在的水平
旁边有只小鸵鸟
这告诉我们,它需要被拯救
所以按Ctrl s保存关卡
复制关卡
只需按Ctrl n d复制
现在重命名为Post
流程示例
让我们保存它
如果我双击最小值默认值
这是我们目前的地图
然后双击Post Process Example
这是我们要编辑的新地图
现在注意到我们的网格非常大
这是因为我们将snap发送到100
我们可以把网格做成正方形
把这个变小到10
因为这个默认的雪网格有点小
或者按G键
隐藏所有这些编辑器小部件
现在我要开始删除所有这些对象
所以只需选择一个对象
然后把它删掉
这里有个小窍门
如果我进入轮廓线
因为我真的想把这些椅子都删掉
我可以控制住
分别选择每一把椅子
或者我可以选择
名单最顶端的第一主席
按住shift键,选择最后一个
然后它会选择两者之间的所有东西
Ctrl是选择单个对象
按住shift键是选择一行对象
然后按delete键
现在让我们创建一个小小屋
所以我要上来做加法
按住Cube上的鼠标左键
加入一个非常简单的立方体
请记住,这只是为了演示
为了显示曝光率
所以这不是最好的
按住Alt键,复制这面墙
再次按住Alt键
按E,我想确认一下
开启了拍摄
所以我可以把这个旋转90度
再次按住Alt键
然后像这样拖出来,按Alt键
把它旋转成屋顶
我确实想要被轻视
打开,让阳光照进来
照亮内部
这个热的
就像这样
现在请注意,如果我放大这个
然后走进小屋
我们可以看到
我们的屏幕变得越来越亮,越来越亮
等我一飞出去
屏幕变暗了
所以当我进去的时候
我们的眼睛会调整
它变亮了,所以我们可以看到
小屋里到底有什么
然后如果我放大
我们的眼睛越来越黑
如果你正在构建世界,这可能会很烦人
把它关掉
并将屏幕锁定在一定亮度
我们可以上来点灯
一直到这里都暴露在阳光下
取消游戏设置
现在我们有一个恒定的亮度
即使我进了小屋
我们看到屏幕并没有变黑
现在在游戏设置下面我们有EV 100
如果我把它弄下来
我们的屏幕变亮了,如果我打开这个
屏幕变暗了
所以我们可以暂时把它设为0
现在只有一个问题
这一改变并不适用于游戏玩法
要玩游戏,请到工具栏
然后点击播放图标
现在我们进入游戏阶段
但如果我们走进小屋
我们看到自动曝光打开了
因为我们的屏幕变亮了
当我离开屏幕时,屏幕变暗了
顺便说一句,如果你不想玩这个游戏
按escape键退出
也许这就是你想要的
当你在构建自己的世界时
你有一个持续的暴露
然后当你进入游戏的时候
你打开了自动曝光
但如果你想编辑曝光
直接在游戏中
这就是后期处理卷派上用场的地方
现在我们看不到
曝光量随后期处理量的变化而变化
游戏设置关闭
所以说到照明
并确保游戏设置再次打开
在轮廓线之内
默认情况下,我们将有一个全局后期处理卷
对于这张地图,选择后期处理卷
在轮廓线内
我们看到我们有一个下拉框叫做曝光
我们有暴露补偿
现在为了编辑这些属性
首先要确保它们是打开的
然后我们就可以调整曝光了
但汽车曝光现在还开着
我们可以选择测光模式
而不是自动曝光直方图选择手动
现在我们控制的是什么
我们的曝光是有曝光补偿的
所以如果我们把它留在9
再次按播放键
我们看到我们在游戏中没有任何自动曝光
你可能想知道
什么是后期处理量
后期处理的体积
这是添加一些效果的好方法吗
在渲染完所有东西之后
所以后期处理的体积只影响我们的相机
例如,也许我们想要更多的花
我们可以选择bloom
现在的紧张程度是0.675
我可以一直向上提升到假设是8
也许我想要回默认值
而不是试图猜测默认值是什么
我可以到这里来
然后选择向后的箭头
这将把所有内容设置回默认值
我们还有很多其他设置
例如在图像效果下
我们还可以加点很浓的Vin
现在是0.4
我们可以一直加到1
所以有很多颜色变暗
围绕着相机的两侧
或者我们可以完全关掉小插图
把它降到0
默认情况下,虚幻确实有一些小插图
它是0.4
我们也可以往下看
并改变一些颜色光栅
所以如果我选择饱和度
我可以移动轮子
我们只看到了一点点变化
我甚至可以提高饱和度
所以不是1
把这个拖上来
现在我们有一个真正充满活力和饱和的场景
当然我可以取消勾选
来消除这种变化
所以如果你想
有很多不同的设置可以选择
看看它们都是什么
但你可能会好奇
如何创建后处理卷
如果我的世界里没有它
首先按G键返回
所有的编辑器小部件
选择后期处理卷并删除它
因此,我们可以学习如何创建后期处理卷
从头开始
当然,我们会选择添加按钮
它在体积下面
下面这里是后期处理体积
只要拖动这个
进入我们的世界,我们看到我们有一个小正方形
让我们做一个快速的改变
所以我想做的改变是
在全局变量中
饱和度从1变成了0
但我们知道的是,我们没有任何改变
相机现在
这是因为默认情况下是后期处理卷
只会影响
不管后期处理卷里面是什么
如果我们移动到立方体
我们可以看到这些变化生效
现在通过改变全球饱和度
一直到0
它给了我们一个黑白的世界
现在
如果我要这个后期处理量影响我们怎么办
整个世界都往下滚动
在无限大范围下
确保打开了
这就完了
我们不需要在后期处理的范围内
以便后期处理卷生效
现在该复习材料了
但请记住,材料可以
有点复杂
特别是如果你是3D艺术的新手
所以如果你发现自己有点
在这门课中
请记住,你可以随时回到一个
分段再看一遍
演示材料
我想创建一个全新的地图
我们来创建一个
我们要存储的文件夹
我们创造的所有资产
所以我想让这个文件夹在content下面
就在启动器内容文件夹旁边
右键单击并选择一个新文件夹
我把这个文件夹叫做我的东西
双击进去
现在来创建一个关卡
我可以右键点击并创建基本资产
选择水平,但我想使用水平模板
因为这只会创造一个完全空白的关卡
所以在使用关卡模板时,你需要进入文件
新关卡,你可以选择开放世界或基本
我选择basic
现在我们有了一个非常基本的层次
只有地板和天空吗
现在为了把这个关卡保存在一个特定的位置
或者内容浏览器
你需要按Ctrl n s
它会问我们要把这一层保存在哪里
选择我的东西
我们把这个叫做材质
例子水平
然后选择保存
现在按Ctrl和空格干燥到我的内容抽屉
我们可以看到在My Stuff下面我们的关卡被保存了
如果你想回到这一层
我只需要双击
我们将打开这一层
现在我确实想做一些调整
如果我们放大地板
我们可以看到我们的网格是穿透的
它就在地板上
现在这
网格会分散注意力
当我们展示材料的时候
所以我要上来展示一下
然后取消网格来隐藏它
所以我们只能看到地板的材质
而且我觉得这个楼层有点太
对我们来说很大
所以我可以用R在y轴和X轴之间悬停
然后像这样缩小
或者在这个楼层的细节面板内
我可以让它在x轴上为1
一个在y轴,一个在z轴
只是为了给我们一个更小的楼层
我还想添加一个对象
把我们的材料放在上面
我们可以通过按控制空格键来实现
而不真实
实际上有一堆资产和对象
默认情况下,这是未被定位的内容
起动器内容
相反,它位于引擎文件夹中
如果你没有看到这里的引擎文件夹
那是因为你需要进入设置
并确保显示引擎内容已启用
现在我们可以访问所有虚幻的默认内容
这包含在每个项目中
让我们进入内容
我相信是在引擎网下
它是特别的SM下划线垫预览网格
现在我们还可以选择引擎
并输入SM下划线垫调出该资产
所以我要把它拖到我们的世界里
把它旋转90度
我们可以把它旋转90度
通过确保在这里启用了snap
现在我还要控制曝光
因为如果我们放大阴影
然后缩小
我们可以看到自动曝光现在是启用的
因此,让我们创建一个后期处理卷
通过进入卷
这两个过程都只是简单地把它拖出来
我希望这件事能影响全世界
不只是盒子里的东西
向下滚动
并确保打开了无限范围界限
现在如果我们往上看
曝光不足
确定测光模式
设置为手动而不是自动
曝光补偿我们可以提出来
我发现11的值已经很不错了
现在提醒一下
如果你暴露在
不是你后期处理量的变化
你需要确保
在灯光游戏设置是打开的
否则它会默认为EV 100
就在这里
因为曝光量
所以确保游戏视图打开
这就是我们使用后期处理量的方法
既然我很喜欢我现在的场景
你要确保存了钱
所有带有control和s的东西
实际上
我想我们可以减少我接触到的
我们就把它定在10.5吧
现在是复习材料的时候了
在你的世界里添加一种材料实际上
很简单
所以按Ctrl空格键,幸运的是
入门内容附带了一堆材料
默认情况下,在材料文件夹
双击材质
我们有很多可以使用的材料
给我们的世界添加一种物质
你只需按住鼠标左键
拖拽,直到你在空中盘旋
在任何物体上
你想把这个材料放在上面
放手吧,就是这么简单
现在我们有了砖地板
或者举个例子,把这个物体变成钢
我可以把一个钢铁材料拖到物体上,然后放手
我们甚至可以像这样在这里加草
我们可以看到反射的更新
在金属上,当我们切换的时候
不同的材料
这很酷
让我们选择草地
我就是这样
我想把这个画大一点
我们像这样在X轴和y轴上缩放
我觉得屏幕太亮了
所以我要把它的曝光对话引到
10.25
这就是向我们的世界添加物质的基本原理
如果我们想创建或编辑一个材料怎么办
创建材质也很简单
这就像在空间中创建一个关卡刷控件
而来
进入My Stuff,在那里我们将创建一个材料
右键单击并在创建基本资产
选材
我们称它为第一种物质
然后按回车键双击它
打开材质编辑器
首先,在我们讨论这些设置之前
你会注意到我的窗口现在是浮动的
这是我喜欢用所有编辑器窗口做的事情
是按住鼠标左键在标签上
然后在这里对接
就像这样
这些都是非常快速的
我可以在主要关卡视图之间切换
以及任何编辑器视图
中间是物质图
本质上,物质图所做的是
基本上
我们有一堆相互连接的节点
他们的最终目标是最终被输出
变成这里的一个输出
哪一个会创造出真正的材质
现在控制是
非常类似于我们视口的控件
在正字法查看模式时
所以按住鼠标右键
平移,然后使用滚轮放大和缩小
鼠标右键平移滚轮放大缩小
您可以通过单击节点来选择节点
或按住鼠标左键进行市场选择
左边是视口
如果你按住鼠标左键
你可以在这个预览网格周围平移
它能帮助我们在编辑时看到我们的材料
现在我们可以更改下面这里的预览网格
也许你想用一个圆柱体
或者一个平面
一个正方形,但现在我要让它保持在一个球体上
在它的正下方是细节面板
如果我们选择一个节点
我们能够
编辑节点属性
就在这里的细节面板
我们如何创建一个节点
我们一直走到调色板这里
点击它,现在我们有一个选择
所有我们可以使用的不同节点
创建一个材质
我们也可以在任何地方右击
得到同样的调色板
在调色板下面,我想要一个常数3向量
在恒
原因是一个常数3向量
本质上是不真实的颜色
R G和B代表红,绿,蓝
现在这张纸条被设置为屏蔽
我可以编辑它
通过进入细节面板和
双击颜色
获取一个颜色选择器
或者我可以双击笔记本身
为了拿到彩色卷
注意当我在这里改变颜色的时候
没有变化
这是因为它的值被设为0
我可以提高它的价值
点击这个矩形
所以当我改变这个颜色
我们注意到颜色的变化
当我喜欢某种颜色的时候
我想确认一下
音符会保持这个颜色
点击“确定”
现在我们有了第一个有新颜色的节点
本质上,如果我悬停
在这个大头针上面
按住鼠标左键
我可以拖出一根线
我可以选择导线的位置
在任何输入中
当然就在这里因为这是一种颜色
它应该是基本色
按住鼠标左键
我要把鼠标悬停在基本颜色的别针上
然后把它连接起来
现在我们可以看到颜色正在影响我们的材质
让我们看看这在关卡中是什么样子
所以在空间中按控制键
我们把第一个物体拖到球体上
注意没有变化
现在这看起来像是默认材质
这是因为我们首先需要编译
我们的材料后,我们做任何改变
看看关卡的变化
去第一个材料,编译一个材料
您需要单击应用按钮
同时,我们也在讨论这个问题
让我们保存它,以防虚幻崩溃
我们不会失去我们的进步
现在如果他们回到我们的水平
我们可以看到,这种变化产生了效果
现在回到第一材料
如果我们把颜色改成浅蓝色
跳回我们的关卡
我们看到没有变化
因为我们需要在编辑完素材后确定
我们用apply按钮编译它
现在我们看到的是蓝色
这就是添加颜色的方法
现在如果你想编辑有多闪亮
或者材料是反光的
好的,我们的第一个材料
而不是编辑基本颜色
我们现在要在这里编辑粗糙度通道
粗糙度当然不带颜色值
相反,它采用0到1之间的标量值
0表示非常平滑
一种表示非常粗糙
要得到一个斯基勒值,你需要调到调色板
在常数下选择一个常数值
鼠标左键按住并拖出
现在我们得到一个结点,它只是一个数字
0是平滑的,1是粗糙的
让我们慢慢来
给它一个0.1的值
只需鼠标左键
保持并拖动它到粗糙度
如果你因为某种原因想弄断电线
你要做的就是按住Alt键
然后把鼠标悬停在这些大头针上
点击左键
按Alt键,然后左键,打破任何别针
我们不会在我们的水平上看到这种变化
除非我们按apply
所以回到材料上
我按F,按住Alt和鼠标左键
然后围绕我的材料
都是很好的反射值
注意我们是怎么看的
天空中各种各样的云
被物质反射
这就是粗糙度
但是如果我们想把材料变成金属呢
我们回到第一篇材料
这就是金属元素
输入真的很方便
所以我们需要另一个常数向量
我们可以通过
选择该节点并按Ctrl和d
复制它
或者我可以从调色板上取
当然我可以点击右键
只需输入常数
所以通常当我把节点放进去的时候
我右键点击
并输入节点的名称
然后按回车键进入
所以我现在给它赋值为1
因为默认情况下没有金属值
它被设为0
所以把它发送给1
我把它插到金属上
我们把这个蓝色做成金属色
事实上
把颜色换成橙色
媒体应用
现在我们做了一种金色的材料
指出这一点非常重要
虚幻引擎的材料系统
是基于物理的渲染
简称为PBR
例如,现在我有一个项目
打开来演示P B R
价值观和2个主要的价值观
我们的金属和粗糙度
我们已经玩过了
本质上它们都在0-1的范围内
现在默认情况下,metal被设置为0
所以材料上没有金属性
我们的粗糙度设置为0.5
现在我把粗糙度降低
我们看到我们的材料变得越来越闪亮
如果我提起来
我们的材料变得越来越粗糙
所以如果我一直取到0
和金属的价值玩
现在的默认值是0
所以它不是金属的
但慢慢地我们可以看到它是从塑料材料开始的
一直到非常闪亮的金色材料
如果我们用一个粗糙度值
我们真的能看到这些变化
生效现在这两个值都夹在0-1
如果我们
输入一个负一的粗糙度值
然后它会被夹到0
或者大于1
然后它会把它压到只有一个
记住这一点
如果你想输入一个值
这在0到1的范围之外
你不会看到任何变化
有一点很重要
一般是金属值
我们从不在0和1之间
你不会真正看到金属含量为0.5的材料
材料要么都是0
或者一直到1
现在我回到了我们最初的项目
你注意到我们不再有我们的材料了
打开这里
这很好
你可以随时
把材料打开
点击任何对象
然后在细节面板
我们看到
所有的材料目前都在该对象的顶部
双击
打开我们创造的原始材料
另外
你会看到一个小小的放大图标
如果我选择它
然后它会自动跳转到那个材料
位置在我们的内容海岸
我们可以双击打开它
像这样,我们刚才玩的PBR滑块
金属和粗糙度值在这里吗
这些滑动条对应这些值
希望大家都明白了
现在我要稍微修改一下
对于金属来说
让我们把它从1变成它的默认值0
这就是为什么
它现在有点像塑料材料
而且我觉得颜色有点太亮了
双击颜色
我可以减少
亮度通过玩弄它的值
把它往下拉一点,点击确定,点击应用
现在我认为我们有了一个很好的材料
但通常当外面有塑料的时候
它不会均匀地发光
你会期望泥土堆积在这种材料上
有些地方的材料比其他地方粗糙
让我们进入第一个材料
按Ctrl键和空格键添加纹理
让我们进入入门内容
因为入门内容带有一堆纹理
在纹理文件夹下
以及我想用的纹理
具体是强调珍珠和噪音吗
为了让材质有质感
只需鼠标左键按住拖动即可
然后像这样放手
或者,您可以右击
输入纹理样本
选择它,然后在详细信息面板中
还有纹理的下拉
继续,找到任何你想要使用的纹理
选择它
这是添加纹理的另一种方法
现在我们在分数上有了t适当的噪音
如果我们把它打开
我们可以看到它只有黑色和白色
纹理的所有像素代表一个值
在0和1之间
所以它们是完美的插入
变成金属或粗糙
将我们的纹理插入到粗糙度中
因为我想要驱动粗糙度值
我们的材料
并删除旧节点,因为我不再需要它
媒体应用
回到我们的物质例子
现在如果我让它和太阳成角度
这是一个不错的建议
如果我同时按住Ctrl和L
我可以
旋转太阳,这样我就能把它放下来
移动它
看看会怎样
我们的材料在不同的照明场景下看起来是这样的
现在我们的材料是
更加真实
我们可以从我们的材料中看出这一点
所有的黑点代表
闪亮的地方
所有的白点代表粗糙的区域
这让我们的材料看起来很脏
只是为了打破那种统一的光泽
现在让我们换一种颜色
因为如果我进入颜色模式,Alt 3表示不亮
我们可以看到,它们仍然是一个统一的颜色
按Alt 4返回唇形模式
我希望所有的污迹都是不同的颜色
它的棕色比橙色多一点
代表污垢
让我们回到第一种材料
我们可以通过按Ctrl ND复制这个
或者我们可以右键点击并输入
常数3向量,选择它
双击这个
我要把它涂成棕色
就像这里,按OK
现在我想夹在中间
橙色和棕色
这取决于我们的alpha纹理
所以有白色的地方
我想选棕色,只要有黑色
我想选橙色
我们可以通过线性插值节点来实现
右键输入线性,然后插值
选择这个
或者一个快捷方式是按住L键并左键单击
所以我点击左键进入lerp笔记
因为我们会经常用到这个笔记
以及关于热键的主题,如果我按住3
点击左键
这给了我们颜色的概念3向量
或者我按住一个然后左键点击
这给了我们一个基本的标量值
如4金属剂的粗糙度
所以一是左键点击
对于标量值3,左键单击颜色
把这个代入a
选B
对于alpha纹理
我想要依靠我们原来的面具
这就是我们现在的粗糙度
所以把RGB拖到alpha
把这些都拖成基本色
现在我们可以看到
我们的物体没有光泽
颜色变成了肮脏的棕色
在这里按下并应用jumpy
我们注意到
我们的素材绝对更真实
你可以想象这曾经是塑料的
或者非常闪亮的油漆
随着时间的推移
泥土开始慢慢地在材料上堆积起来
弄得很脏
现在我们可以做这个了
如果不是在两种颜色之间徘徊,那就更好了
或者徘徊在一种颜色和另一种纹理之间
所以口感很好
在启动器内容纹理下
就在这里,t下划线是金属锈
把这个打开,看看是什么
但现在我们什么都没注意到
那是因为阿尔法通道被打开了
alpha通道处理不透明度
所以如果你曾经
打开一个纹理,你什么都看不到
确保你来到a并取消勾选
现在我们可以看到了
虽然这是锈
我确实认为它可以作为泥土使用
尤其是一个非常小的细节
比如在这个材料上
很难看出这是
用锈代替土
我们来拖动这个
在材料图上
而且
把它塞在这里,而不是原来的污垢
然后点击应用
那么祝贺你
你刚刚在虚幻引擎5中制作了你的第一个素材
虽然它不是最好的
这绝对是对权力的一个很好的介绍
材料图的
在继续之前
我们首先要下载
我为本教程创建的一些免费资产
帮助我们在Real Engine上学习
你可以找到一个下载免费资源的链接
在这个视频的描述中
原因是因为在这一节中
我们会讲到如何制作纹理
并将纹理导入虚幻引擎
用在我们的材料里
所以开始我已经
已经下载了本教程的资源
在这里输入real 5 dot zip
双击进入其中
双击进入介绍虚幻5
所以我想确认一下
我确实解压了一些资产
特别是初学者资产文件夹
要解压缩它,只需将它拖到桌面上
我们要复习一下城堡资产
和介绍虚幻项目
等一下
但现在我们不需要这些
我要退出zip文件夹
现在我们有了一个全新的文件夹
我们将把一堆资产导入到1005中
开始吧
我们要创建一个非常简单的材料
使用这3个纹理
你可能已经猜到了
西班牙支付颜色处理纹理的颜色
支付粗糙处理如何
质地粗糙
法线贴图就是这个紫色纹理
这看起来确实很奇怪
别担心
我们来复习一下法线映射是什么
等一下
但现在我们走吧
将所有这3个导入虚幻引擎5
所以让我们打开内容抽屉,进入我的东西
因为你记得
我们创建了一个名为my Stuff的文件夹
持有我们所有的资产
然后按住鼠标左键
把这些资产都拖到内容抽屉里
你要确保你的内容抽屉
是打开的,所以你可以把它拖进来
放手,这3个纹理自动导入
所以
我们会注意到这三个纹理都已经加载了
这里是Asterix
这告诉我们这些纹理需要保存
所以选择它们并按Ctrl s
或者我们可以点击“保存全部”
双击西班牙基础色
我们可以看到
纹理已经成功导入
进入虚幻代理5
对于颜色纹理,SRGB是打开的
我们要确保SRGB是打开的
对于其他的东西,比如质量和法线映射
我们要关闭SRGB
我们看到西班牙的付款规则已经打开了
我要把这个检查为false,然后保存
现在来看法线映射
如果我双击法线贴图
虚幻足够聪明,知道这一点
是法线映射
它已经自动设置了一些参数
s R G B被关闭,这是我们想要的
压缩设置设置为法线映射
现在如果你导入法线映射
虚幻不知道这是一张法线地图
然后你要确保你是第二名
压力设置
一个法线贴图,SRG B关闭
让我们通过右键点击来创建材质
去材料调用一个m下划线
西班牙支付
现在不需要加上m了
在我们的名字前面加下划线
但这只是惯例
我喜欢在所有材料上加m下划线
通过快速阅读来告诉我
资产的名称表示这是一种材料
所以双击进入m的分数西班牙支付
我们把它停靠在这里
所以我们可以在不同的关卡之间切换
我们的材料图
现在按Ctrl和空格键
我可以把每个纹理单独拖进来
或者我可以按住shift键把它们全部选中
同时把它们都拖进来
所以我要把法线映射放在一边
因为我们要稍微讲一下这个
我们只处理粗糙度和底色
所以底色会进入
当然是基本色
粗糙度会变成粗糙度
现在我们不需要考虑金属值
因为metal默认设置为0
因为我们的材料是金属的
我们可以让金属输入为空
因为它默认是0
并且有一个具体的例子
让我们把这种全新的材料涂在地板上
马上
我注意到一个材料有两个问题
第一,我们的材料铺得太多了
太小了
第二,没有深度
没有阴影
这是我们西班牙付款的缝隙所给的
就像有人贴了墙纸一样
然后把它贴在地板上
假装这是真的地板
为了解决这个问题,我们使用法线映射
法线映射的本质是模糊的
凹凸有致,使深度模糊
让它看起来像我们的质地
实际上有高度
而现实却没有
它只是一种材料
添加一个法线映射
这很简单,你可能已经猜到了
我们获取法线贴图
然后简单地把它拖成正常状态
点击应用
我们马上就能看到
我们的纹理看起来好多了
有实际的深度
如果我们看这里的阴影
再加上一盏基本的灯
我们可以看到当我移动这个灯的时候
材料本身在投射阴影
既然光就在这里
现在裂缝有了一点阴影
所以法线映射真的很有用
让我们的材料看起来很逼真
现在让我们修复平铺
因为在我看来
我觉得现在贴得太多了
为了修理瓷砖,让我们进入Mr
西班牙付款
我们将使用一个全新的节点右键单击
输入纹理坐标,我们来抓取它
本质上
纹理坐标将允许我们改变
纹理的尺度
所以如果我们只是把它拖到紫外线下,什么都不会发生
这是因为当你拿出m
然后左键单击添加一个乘法节点
或者我们可以点击右键,输入乘法
因为我们要相乘
来自纹理坐标的值
顺便说一句,如果你想断线的话
按住Alt键
鼠标左键打破它
像这样往上乘
按住鼠标左键,将其拖动到
然后把这个拖出来
进入紫外线
就像这样
我们可以把它乘以一个数
哪个是常数标量
所以你可以猜到
我们输入一个常数,然后取一个常数
把这个代入B
我们给它一个值,而不是1
更小的,比如0.5
这会增加纹理的大小
让我们的西班牙付款更大
我们马上就能看出来
让纹理变大
我们甚至可以把它做大一点
让我们尝试0.35并按apply
现在我想提高我们的报酬
我们还可以添加一点自定义
所以我可能不喜欢这个颜色
我想用红色表示支付
或者更绿色一点
我可以
按住鼠标左键选择选框
在图的任何地方
选择我所有的笔记
把它往后移一点
因为我们要在这里增加一些节点
所以我按住m
然后再次左键单击以添加乘法节点
然后像这样把RGB拖进去
然后拖出底色
我想让这个RGB进入B而不是a
所以我可以按住Ctrl键
按住鼠标左键
然后抓住这根导线,把它放到B中
把a换成B
现在按住3,然后左键点击
加入一个常数3向量
我将默认值赋值为白色
把这个代入a
因为R G和B都是1 1 1
会有
西班牙付款现在没有变化
但如果我想用西班牙语付款
再红一点
而不是白色
我要把它移到红色的方向
按下供给
我们已经看到了变化
现在我们的西班牙付款是红色的
所以一般来说,你不希望颜色太浓
有一点红色,有点像灰白色
然后按供给键
现在我们有了更多的红色支付
或者我们可以加一些蓝绿色
而且
我们从西班牙支付中减去了很多红色
也许你更喜欢这个样子
现在我们的材料看起来不错
但有一个大问题
那就是它不是实时的
所以无论何时我们做了一点小小的调整
我们必须按apply并等待它编译
为了看到我们世界的变化
你可以想象
如果我们有一个非常复杂的材料
我们做了一个小小的改变
编译时间可能需要一段时间
所以我们可以用参数来解决这个问题
所以参数允许我们进行实时调整
不需要任何编译时间
所以让我们来看看如何使用它们
在创建参数之前
我们首先需要创建一个材质实例
这个重要的例子
能保存所有参数吗
创建一个材质实例非常简单
首先你要找到你想要的材料
创建的实例
在我们这里是西班牙付款
我们已经知道位置了
打开我们的内容抽屉
只是提醒一下
如果你想知道这些材料的确切位置
选择上面有材质的物体
在细节面板中
选择一个小放大镜
跳转到内容抽屉中的该位置
这里我们有m下划线,扩展支付
和创建一个材料实例
只需右键单击你的材料
然后点击创建材质实例
现在
而不是叫它m下划线
西班牙支付,我叫它mi
强调西班牙的支付
所以我喜欢用an
M告诉我这个资产是一种材料
我喜欢用m I来表示这个资产
是一个物质实例
让我们双击进入材质实例
我们会看到我们没有任何参数
现在参数本质上是
一个允许我们改变材料的设置
那是因为我需要讲述不真实
在我们的材质中有什么设置
我要做一个参数
什么变量我想暴露给材料实例
例如,
如果我想让这个值成为一个参数
右击
然后转换成参数,就这么简单
现在它会请求一个名称
我们就叫一个尺寸吧
现在在物质实例中
我们注意到没有变化
因为我要按应用
现在
我们得到一个全新的参数
在我们的物质实例中
称为大小
在我们玩这个之前
让我们把物质实例添加到我们的世界中
因为西班牙的付款不是我们的实物
相反,它的m强调西班牙付款
我们去抓取材质实例
拖到这里
使它成为实例而不是主要材料
现在我们的材料实例打开了
我要检查一下尺寸
我们来计算一下这个值
所以当我增加它的时候,我可以看到
这些都是实时更新的
随着它的减少
我能准确地看到我想要的尺寸
试着用这种方法选择一个大小
而不是直接跳到我们的材料上
手动
编辑一些东西,然后单击应用并跳回
通过
将其作为材料实例的参数公开
它使制作材料变得容易得多
在我看来,这样更有趣
现在我们不只是
仅限于为标量值创建参数
我们甚至可以用西班牙支付
我们换个颜色
变成一个参数
就叫我们一种颜色吧
让我们回到物质上的例子
我们什么都没有
因为我忘了按应用键
这种颜色是我们可以选择的
所以我不想让它变成这种绿色
我只是想把它拿过来
我把它画得更绿一些
我甚至可以降低这个值
几乎没有颜色,只有纯黑色
所以我们甚至可以给自己更多的控制权
例如
现在我们的法线贴图做得很好
但是如果我们想
降低法线贴图的效果
或者我们要做这个法线映射
甚至
更多的关注,使阴影更加明显
如果我们跳到M1分数西班牙支付
我们可以控制法线贴图的强度
用平法节点
我们来连接一下
法线映射到这里的法线
结果是正常的
现在它要求一个平坦度值
如果我把鼠标悬停在上面
它表示默认值为0
所以我要往下滚一个
左键单击可创建一个常量标量值
把它挂在这里
现在我要右击
然后转换为参数
我们称这个为法向量
平坦度就像这样
0没有任何作用
媒体应用
跳回我们的世界
检查正常平整度
0是默认值,没有变化
但如果我增加法向平坦度
正常强度下降是因为它变大了吗
越来越平
但是如果我让这个值小于0
所以进入消极的愤怒
比如负1
然后我们有一些非常强烈的法线映射
甚至是-5
这简直就像来自战场
我们甚至可以做更多的调整
所以让我们回到艾米纳姆去他的西班牙付款
我想控制这个法线贴图的强度
只是一个简单的乘节点
所以我可以选择这个乘法
按Ctrl和d复制它
或者按住m
然后左键点击进入一个多乘节点
像这样把它连起来
现在我想为B引入一个参数标量值
所以我可以按住一个,然后左键点击
然后右击转换为参数
或者是捷径
是按住s键吗
然后左键单击创建一个常量参数
它会自动问我们一个名字
叫我们一个粗糙的力量
像这样把它插起来
这样就能立即消除任何粗糙度
让它完全光滑,我们不希望那样
我们把强度增加到0-1
默认情况下什么都不会做
但这给了我们材料中的能力
实例
然后增加这个粗糙度强度
让我们的付款更加困难
所以可能之前是1
你认为这是
有点太亮了
你可以增加它
得到你想要的精确粗糙度
参数中只有几个控件
我们能实时得到的价值
完全改变了我们材料的外观
这很神奇
现在我更喜欢这种材料原来的样子
所以我可以将所有值重置为默认值
点击箭头图标
把它设为0 1 0.35
把它调回离绿色稍远的位置
现在我们知道了如何创建实体实例
现在是复习主要材料的时候了
本质上
主材料是一种支配所有材料的材料
假设我们只有一种材料
从这些材料中
创建了一堆材料实例
它们彼此之间有很大的不同
这些例子可以是任何东西,从油漆
具体的木头
几乎所有你能想到的东西
它们都使用完全相同的主材料
所以我知道刚才说了什么
听起来有点复杂
但最好还是举个例子
我们已经做了很多工作
创意海量素材
这实际上是m下划线西班牙支付
所以我们要把它变成一种通用材料
我们可以从中创建多个材质
让我们回到地图上
在内容抽屉中
而不是称之为m下划线西班牙支付
点击右键,重命名
叫我们一个m下划线主材料
就像这样
双击它
我想让这个主材料变得很普通
所以我希望所有的参数都有默认值
如果我什么都不编辑呢
基本上是一样的
就好像我们把这3个纹理都插上一样
没有任何这些编辑
所以在这里,正常的平面度是不行的
对法线映射的任何编辑或更改
哪一个才是我们想要的
正常强度现在设置为1
哪个不会改变粗糙度贴图
或者让它更粗糙或更有光泽
我也知道米斯菲尔德的力量,让我们来解决这个问题
上面的颜色不是纯白色
如果它是纯白的
然后它就不会编辑基本颜色了
但它现在是一个小绿色
所以我要把它做成纯白色
双击这个
我可以通过
抓住饱和度
像这样一直往下拉
现在我们有1 1 1
确保这里的值一直向上
就像这样
现在我们有了纯白色
对基本颜色的任何编辑
现在我们把它编辑成这里的no
这个大小是0.35
所以平铺面积会减少
制作纹理
比默认情况下要大很多
所以我需要将它设置为默认值1
这里,点击应用
作为提醒
如果我打开我的下划线西班牙付款
本质上是通过改变值
在主材料中
在材料中
因为这里的大小是0.35
将其更改为默认值
你要做的就是像这样点击箭头
至于颜色,现在是绿色
这是它最初的样子
如果我点击箭头,它就变成了纯白色
让我们往回看
我还想在这里展示纹理
所以我想换出这些纹理
在物质方面
你大概可以猜到
当然我们会右键点击
然后转换为参数
叫我们一种颜色
右键点击这里
粗糙度和右击转换为参数
正常的
点击应用
现在我们可以访问所有这些纹理
如果我转动并激活所有这些
我可以换掉
任何这些纹理的其他东西
例如,我可以把它换成草
现在我们的底色是草
但我们的糙仍在使用西班牙付款
法线映射
所以我要按Ctrl和Z来去掉它
但是你可以想象
如果我们有草的法线图
还有草的粗糙
我很快就能把它换掉
而不是西班牙付款
现在是草了
但我们的主材料是完整的
然而,它缺少一个功能
这就允许了金属映射
因为我们现在的西班牙纸是金属的
但如果我们真的有金属材料呢
我们想要使用大量的材料
不幸的是
我们没有地方可以放金属地图
让我们进入Mmoscore主材料
把它加在这里
我们要复制粗糙度映射
所以按Ctrl C Ctrl V
因为就像粗糙度图一样
金属地图是一个显示位置的遮罩
在纹理材料应该是金属
我们不叫它粗糙度
把这个叫做金属的
把它拖到这里
这就是我用的同样的紫外线
简单地把它插入金属
现在问题来了
这就是现在
甚至像西班牙付款这样的材料
这是一种金属
默认情况下,我们将使用金属值
哪些是我们不想要的
所以我们想要能力
能够
打开和关闭这个金属地图
让我们从质量材料的角度来讨论m
我们可以给自己一个开关
用静态
开关参数
然后在这里选择
我们称这个为金属的
如果是的话
然后我们将使用金属映射
但如果不是
我们将使用默认值metal
也就是0
按住1,然后左键
读入一个常数标量值
默认值是0
像这样把它代出来
现在我们有一个很好的转换
举个例子
如果我们有金属材料
我们所要做的就是
检查金属的真实性
然后把金属贴图拖到这里
但如果把它关掉
然后它就摆脱了金属映射
所以让我对西班牙的付款做些调整
缩小尺寸
而且它现在有点太反光了
所以我要增加粗糙度强度
就一点点
让它不那么闪亮
现在我们有了一种非常多功能的大质量物质
我们可以用它
一系列不同的场景
我们要用这种巨大的材料
下一章
现在我们得到了导入纹理
有一个主材料
我们来看一下如何导入3d对象
并将它们带入虚幻引擎
知道这一点非常重要
虚幻引擎
三维物体被称为静态网格
静态网格本身
只是空间中顶点和面的集合吗
如果你想改变对象的外观
然后我们需要添加一种材料
一般来说,这种材料是由
多个纹理
为了分解
虚幻引擎如何构建3d资产
首先我们有静态网格
哪个是普通的3d对象
然后它改变了静态网格的外观
我们需要添加一种材料
这种材质可以由多种纹理组成
为了更好地了解3D资产是如何制作的
让我们在虚幻引擎中创建自己的3D资产
我们要导入的3D对象
进入虚幻引擎
是否包含在初学者资产中
双击打开这个
这是木箱点FBX
所以我们要把它导入虚幻引擎
如果我双击它,看看这个3D模型是什么
我们可以看到它只是一个非常简单的板条箱
所以不要太花哨
但它会让你明白我们是如何创造的
虚幻引擎中的3D资产
切换到Content Drawer(内容抽屉
在我的东西下面,我必须保存所有的东西
右击让我们创建一个全新的文件夹
叫它“木箱”
让我们双击进入它
“木箱”将拥有我们所有的资产
这些组合在一起创建了木箱资产
首先让我们导入3D模型
所以按住鼠标左键拖动它,然后放手
现在我们有一堆FBX导入选项
通常我把它设置为默认值
如果你确实看到了不一样的东西
点击
重置默认值以获得这些默认值
现在一般
在材料下创建新材料
我不创造一种材料
因为我们不会从头开始
我们会在这里使用主材料
对于导入纹理
取消勾选为false
因为我们不打算导入能量纹理
因为我宁愿手动导入这些纹理
点击导入
所以我们可能会得到今天早上
没关系,你可以忽略它
现在如果我双击木箱
我们可以看到我们的木箱
已经成功导入到unrelgeant 5
我可以把它拖到我的场景中
缩放,旋转
移动它
几乎所有的功能都一样
与虚幻引擎附带的任何对象一样
这就是导入3D对象的方法
让我们来看看如何为它创建一个材质
三维对象
幸运的是
我们已经完成了大部分工作
这是我们的主材料
所以平方主材料上的m
我们需要的一切
为该对象创建一个材质
除了纹理
让我们快速导入纹理
按Ctrl和空格读取内容抽屉
用shift键选择它们
然后拖到内容抽屉里
我们再检查一下所有的地图是否正确
从基础色开始
SRGB打开了,这正是我们想要的
会创造出不值钱的金属
既然这是一个蒙版,SRGB应该关闭吗
而且
我们要忽略这个漂亮的纹理
但我会稍微讲一下
这里会创建下划线normal
双击
确保它是作为法线映射导入的
s的R G B被关闭
压缩视点被设置为法线贴图
这正是我们想要的
对于粗糙度
当然,因为这是一个粗糙蒙版
确保s R G B关闭
所以让我们去安全的一切
并创建主材质的材质实例
所以让我们右键单击创建材质实例
叫我们1MI下划线木箱
把这个拖到木箱文件夹里,然后移动到这里
双击,就有了材质实例
所以我要把这个应用到板条箱上
显然它使用了错误的纹理
让我们打开木箱的材质实例
并激活颜色正常值和粗糙度
让我们拖动我们想要的那些纹理
具体地说
颜色变为基本色
粗糙度由粗糙度变为法线
我们的材料差不多完成了
但我们还遗漏了最后一件事
这就是金属地图,让我们的指甲具有金属质感
为了做到这一点,我们加入了
这是金属开关
现在我们得到了金属质感
我们把这个打开
找出金属地图的位置
简单地把它拖到纹理上,像这样放手
现在我们的指甲是金属的
我们可以看到它成功地反射了太阳
我们的速度真是惊人
能够自动化加工Crana材料
通过使用我们的主材料
所以我们可以创建一种材料
甚至不需要接触材料图
只需要创建一个主材质的实例
令人惊奇的是,我们仍然可以接触到
所有的参数都在这里
所以我可以把普通平面度改为-5
增加法线
或者我可以研究粗糙度强度
并减小粗糙度值
所以让我们的盒子更加闪亮
我甚至可以把颜色调进去
给它涂上一点橙色
现在是红色了
……很重要。
如果你把纹理拖到一个对象上
质地是这样的
所以看起来完全不同步
这是因为size值很可能不是1
所以一定要达到一定的规模
它被设置为1作为默认值
现在我们有了一个很好的盒子资产
按住alt复制,然后放大
甚至把它从内容浏览器中拖出来
但现在我们有个问题
当我们从内容浏览器中拖动一个框时
它没有我们刚刚创建的材料
所以要设置盒子的默认材质
我们需要打开资产静态网格编辑器
在这里
我们看到我们有一个默认的材质槽
现在它使用的是世界网格材质
我们把这个设为mi
强调木
按下保存
现在这种材料被应用到我们所有的盒子上
即使我们拖出一个全新的盒子
在我们进入下一章之前
我认为有必要指出一点
这个纹理的作用
我要双击它
这个纹理看起来确实有点奇怪
但本质上它是什么
是结合了几个吗
使用RGB通道将不同的质量转换成一个纹理
我知道这听起来可能令人困惑
但本质上是在计算机图形学中
颜色是由红色通道组成的
一个绿色通道和一个蓝色通道
所以开发者意识到
他们可以使用这些单独的渠道吗
然后把面具藏在里面
例如,
如果我们取消蓝色通道和绿色通道
我们看到这个纹理的红色通道
是我们的金属面具
取消红色,选中绿色
我们的绿色通道粗糙度
取消勾选绿色,勾选蓝色
蓝色通道是环境闭塞
尽管我们不会使用环境提示
我把它包含在纹理中是为了证明我们可以
在一个纹理中隐藏3个不同的质量
因为尽管这是一个彩色纹理
它实际上被用作质量
我们想取消这里的RGB
我们在材料中使用这个的方法
让我们创造一种全新的材料
给我们举一个面具的例子
双击进去
如果我们要用这个蒙版制作一个材料
我要把底色拖出来
在法线映射中因为我们仍然需要它们
而不是使用
我们的金属或粗糙纹理
我们把它们结合起来
变成一个单独的纹理
所以我们不需要这些
因为它们结合在一起了
红色通道是金属的
所以我要从R引脚变成金属的
绿色通道是粗糙度
粗糙度不一定是绿色通道
可能是蓝色或红色的
只是我决定走绿色通道
如果我按apply
在我们的地图内部,让我们应用新材质
到这个板条箱
现在
这两者之间有细微的区别
因为在香的材质上我使用的是色彩调色
重新设置为白色
回到这里,我们可以看到
实际上没有什么区别
在结合纹理之间
或者单独使用纹理
所以我把它包括在这门课里
因为它很漂亮
重要的是要知道为什么虚幻开发者使用这个
因为你会经常看到这个
知道这些R是什么也很好
G和B引脚用于
这就是创造虚拟资产的方法
但你现在可能在想
我该如何在两者之间的实际资产上移动呢
不同的虚幻项目
因为如果。那就太可惜了
每次我们创建新项目
我们必须重新制作所有的资产
我们可以在项目之间转移资产
通过一个叫做迁移的简单过程
所以在两个不真实的项目之间迁移资产
当然,我们需要一个新的虚幻项目
包含在可下载内容中
链接在下面的描述中
项目中是否包含我想带来的资产
我们的第一个项目
我们一直在研究
在zip文件中
并特别介绍虚幻项目
所以只要把它拖到桌面上就可以解压缩了
双击进入项目文件夹
对一个真正的项目敞开心扉
双击dot U项目
现在我已经打开了下载的项目
如果我按Ctrl和空格
我们可以看到
所有当前在里面的内容
现在如果你的内容文件夹是空的
那么这意味着您没有解压缩项目
所以一定要解压项目
在打开它之前
例子中有个文件夹叫line
使用一些贴图,材质,网格和纹理
他们会帮助我们展示不真实的
照明功能
我不想把这些资产都带来
我们最初的项目叫做“第一项目”
所以要这么做
我要把它们停靠在屏幕的两侧
让我们打开内容抽屉
所以我要做的就是复制
我们的照明示例文件夹
就在这里
并把它带入另一个项目
为此,我们使用一个称为迁移的过程
迁移真的很简单
只需将鼠标悬停在您想要带来的资产上
进入另一个虚幻的项目
右键单击并选择migrate
现在它会给我们一个
要迁移的所有资产的列表
这些看起来都是正确的
点击确定
现在它要求将它们迁移到一个位置
我们特别想要迁移它们
到目标项目的内容文件夹中
你可以找到内容文件夹的位置
通过双击原始项目文件
这是第一个项目
该项目存储在哪个位置
如果我进入它的产品文件
我们看到有一个内容文件夹
这是位置
我想把所有资产都转移到那里
这样我就可以仔细检查
手动导航到此位置
或者复制它的目的地,我们控制C
Ctrl越南在这里
所以
现在我有了我们原来项目的内容文件夹
选择
我告诉一个real,我想把文件从
内含子真实项目
到第一个项目
并单击“选择文件夹”
所以现在我们可以看到内容迁移成功了
如果我现在进入第一个项目,在空格中按Ctrl
下内容
我们现在有照明的例子
哪些是相同的资产
从我们的下载项目
现在来看另一种选择
不是为了让我们不用去
找到项目文件所在的位置
以便获得内容填充者的位置
我可以
按空格键Ctrl进入内容抽屉
右键点击内容文件夹
去展示和探索
这将自动打开内容文件夹
来自我们的项目
最后我们来谈谈虚幻引擎5
全新的照明系统称为流明
流明是革命性的
因为它能给我们实时的全球亮度
和本质上
全局照明是个很花哨的术语
对于光反射
因为在现实生活中
光不会击中物体就停止
相反,它击中了一个物体,又从那个物体反弹回来
在每一次反弹之后,它照亮了世界
它还使用了物体的一点颜色
然后把它投射到下一个物体上
例如,它可能有点难以看到
因为视频正在流媒体播放
但是这里有一只红色的老鼠
光打在这只老鼠身上
取一点颜色
然后把它投射到附近的物体上
如果我把鼠标移到桌子上
桌子周围有一点红色
这是反射光造成的
所以全局照明很重要
因为这是秘密
到逼真的渲染
但有一个大问题
这就是全球照明
算起来很贵吗
实时全球光度是不可能的
没有一个超级强大的政府
这就是Lumin杯子派上用场的地方
Lumin是一种全新的渲染全局亮度的方法
以很小的成本
与传统的获得全局亮度的方法相比
比如硬件射线追踪
为了展示Luminate的动作,让我们回到虚幻
它确实这样做了
我们需要刚刚迁移的内容
如果你还没有
确保你下载了灯光
示例链接在下面的描述中
和迁移
进入我们的项目从前一章
首先,我们转到地图,选择bounce
所以我们可以看到这是一个非常简单的房间
我们只有四面墙,两个物体和一个光源
我还添加了一个后期处理卷
因为Lumin默认是打开的
我想关掉铝
来展示我们过去是如何获得全局照明的
回到保级的日子
我们可以看到
全局照明方法设置为none
现在我们假设这是不相关的4
我想要一些全局的照明,因为很明显
阴影从来没有这么暗
通常你会看到一些光
反弹
来照亮这里的阴影区域
所以我要做的第一件事就是第一条
确保我的光源设置为静态
第二,我需要建立自己的关卡
要建立你想要上到Bill标签
一直到这里
选择它并在下拉列表中
只需选择构建所有级别
现在就在幕后
Unreal正在重新追踪我们的整个关卡
并创建一个灯光地图
这张灯光图包含了所有的灯光数据
然后作为纹理覆盖在我们的世界上
现在我们已经完成了我们的照明
本来应该很快的
因为这是一个很小的能级
如果我们看一下这一层
我们可以看到我们有全局照明
注意这种恐惧
阴影区域不再漆黑了吗
现在光线充满了阴影
让它看起来比之前更真实
我们甚至可以看到球体上有一些红色
那是红墙的弹跳
这里也是一样
整个房间有一点绿色的色调
因为绿墙也会反射光线
这就是我们如何得到全局亮度
论宗教
虽然这很好,但也存在一些重大问题
大部分都是照明
我们所有的影子都是静止的
如果我选择球体并移动
我们可以看到灯光中断了
按Ctrl Z来撤销
然后
即使我选择光源并移动它
灯光也坏了
注意如果我把灯移开
我们现在有两个阴影
这里有一个阴影
它来自光源
另一个阴影来自我们的光图
这是不好的
所以我按Ctrl和Z
把我们的衬里放回原来的位置
这就是Lumin派上用场的地方
因为它让我们有动态的全局亮度
这样我就可以移动我的灯了
毫无问题地移动我的球体
但首先我们要去掉光图
因为我们创造了我们的世界
要这样做,你需要世界设置选项卡
现在默认情况下没有世界设置选项卡
我们可以通过Windows来获取
选择世界设置一直到这里
现在我们有了世界设置
你们可以猜到
世界设定就是我们世界的设定
这就是我们控制轻度烘焙的地方
我们会讲到轻度烘焙设置和
只是一点点,但现在我们想要
去掉我们的光地图选择4
雪花预电脑照明
它会告诉不真实,我不想用
任何灯光地图,我不想建立我们的照明
然后在我说出真相之后
确保你按了build
这并没有建立我们的照明
说它通过了
它去掉了我们所有的光贴图纹理
让我们回到细节上来
现在我要把光源设置为可移动
现在集合为可移动
我们仍然没有得到任何全局照明
因为如果你记得在后期处理卷
我关掉了流明
让我放大一点
这样我们能看得更清楚
这是没有腔的无宗教
这是无宗教信仰的内腔
这是没有,这是有
神奇的是我可以移动这盏灯
没有任何问题
我甚至可以移动这个球体
把它变大变小
虚幻是在计算所有这些全局照明
以非常流畅的帧率
这绝对是惊人的
这在虚幻引擎4中是不可能的
所以如果我拿着这个灯
即使我把它移到这里
我们可以看到
灯光反射了光线
碰壁
然后弹跳,撞击球体
给出整个球面
右边有一点红色
这是非常现实的
我们甚至可以进入点灯设置
给我们一个
通过增加源半径来软化阴影
如果我增加这个
注意,阴影变得越来越柔和
全球照明曾经非常昂贵
因为你要用港湾射线追踪
但是现在感谢铝
它对每个人都开放
在流畅的帧率下运行
取决于你的电脑
这在UE4中是不可能实现的
即使有Harbor射线追踪
如果我进入照明例子材料
并使用m下划线发射材料
或者发射物质发出光
这样我就能点亮一个场景
通过使用我们的材料
真的很不可思议
所以我要按Ctrl和Z来撤销这些
从现在开始,是时候复习了
所有的不同
光源是它必须提供的
首先,我们来谈谈点灯
所以我要删除它
得到一个点光
你要上到添加按钮
当然,在灯光下拖进一个点灯
所以点灯是最基本的灯
它只是一个向各个方向发光的点
让我们回顾一下最重要的部分
详细信息面板中的设置
而且
也许现在最重要的是强度
所以是8个Condellas,我可以把它减到1个
2甚至是像100这样的大数字
改变同类源的功率
但是现在我把它放在4
我们还有源半径,就是我刚才讲过的
但是如果我们增加它
确保你关闭了游戏视图
在这里
你可以看到有一本小说
你看不见这个
红色背景会更好一点
我们有一个黄色球体的轮廓
基本上是一个球体
告诉我们发射光的大小
黄色球体越大
我们的影子就会越柔和
当我减少这个
一直到默认值0
我们得到了一些非常强烈的阴影
如果我们想让它变软
扩大源半径
下面是温度
温度允许我们这样做
改变光源的冷暖程度
如果它打败了我们
我们的光源变得越来越暖
如果它打败了我们,就会越来越冷
我可以禁用温度
通过点击温度按钮
一直到这里
我们有浅色
你可以猜到是浅色的
只是改变了光的颜色
控制和我们的材料完全一样
最重要的是间接照明强度
现在它被设为1
当我设为0时
我们会有很少的反射光
我们的影子就像
在那之前他们是很黑的
没有多少反弹照明发生
或者不是一个
默认情况下我可以呼吸10次
现在我们有很多反射照明
所以我现在就把它放在1
这些都是点光的主要设置
我把它删掉
我们现在就过下一个红绿灯
这就是聚光灯
聚光灯和点灯非常相似
虽然聚光灯不像点灯
只是照亮一个方向
你可以改变方向
当然,灯光是指向旁边的
旋转它
设置与点灯完全相同
只不过我们有一个内外锥角
所以外锥角会
控制聚光灯的大小
由内锥角控制
我们光芒的陨落
我要转到Gameview模式,这样我们可以更好地
看这个,当我增加内锥角
我们可以看到我们的光线变得更清晰了
越来越锋利
如果我一直减到0
有一个很软的落差
这些是聚光灯的控制
我把它删掉,看下一个
这就是矩形灯
矩形光和聚光灯很相似
还有定向光
只不过现在我们要从一个矩形中省略
指向的:指向特定方向的
希望你能看到灯光的轮廓
当它靠墙的时候
我可以控制矩形的大小
通过进入源宽度并增加宽度
或者我可以增加高度
我甚至可以提前玩掉下来
通过将谷仓门的角度从88降低
一直到0
希望你们能从这个角度看得更清楚
谷仓门是什么
或者我可以增加长度
所以我们有很大的控制力
除以矩形灯的具体下落
除此之外,控制方法是一样的
我们把它删掉
下一个是
可能是你用得最多的灯
方向光
所以我们看不见
任何有方向灯的东西
因为我要旋转它看看它会怎样
你可以猜到这是阳光
所以阳光指向一个特定的方向
无限
如果我把它旋转,就像聚光灯一样
我可以控制太阳的方向
方向光几乎是一样的
控件作为我们的点灯
但如果我放大阴影,就会得到源角
提高源角度可以使阴影更平滑
把源角拉下来
使阴影更清晰
所以我要重置
值,请单击箭头图标
我要删除方向灯
因为我还想展示最后一盏灯
这就是天窗
我们把天窗拖进来
你会发现什么都没有发生
原因是
是因为天窗很独特吗
本质上它所做的就是捕捉我们的天空
然后投射出来
进入我们的世界
现在我们的天窗什么都没做
因为很明显
我们的世界没有天空
所以我们可以添加天空的方法非常简单和不真实
5岁的时候,你只需要点击添加按钮
一直到视觉效果
在大气中拖入一片天空
简单地把它放在那里
如果我抬起头来,就会再看一遍
我们没有任何天空
因为天空需要方向光
那是阳光
我们来把灯加进去
然后为我们的天空拖动一个方向光
如果天窗坏了
然后它必须被刷新
通过进入细节面板
打开和关闭影响世界
现在我知道原因了
我们房间里的灯光
来自天空
而且不是来自定向光
是因为方向光吗
不是在打我们房间里面吗
所以如果我移动它
然后我们可以看到方向光
我们的房间里有照明吗
但如果我移动它,它就是这样从后面来的
光线完全来自天窗
我们可以看得更清楚
通过隐藏和打开天窗
利用这里的特效世界
这里使用了天窗
而这里的天窗不是
这是没有天窗的情况
这是天窗
还有天窗很酷的地方
如果我加入一个立方体
下面是形状立方体拖进来
扩大规模
我们可以做个临时的门
现在注意我如何移动立方体
天窗慢慢开始发光
我们的房间
这就是为什么天窗很重要
因为它能让我们捕捉天空
并将其投射到一个世界中,作为流明照明
最后是讲流明设置的时候了
这些设置会影响
我们所有的明腔照明
在我们讨论光和环境之前
完全从零开始
所以我要把所有东西都删掉
我要补充一个简单的观点
再次点亮
因为我想要表演
同时将强度降低到4
这可能是你们注意到的
是不是有很多噪音
尤其是在阴影中
现在我不知道它会不会出现
因为YouTube的压缩
但是如果你跟得上教程
你可以看到很多噪音
为了消除噪音
我们需要调整下腔的设置
在我们的后期处理卷中有哪些
所以找出你的后期处理量在哪里
作为提醒,您可以创建一个后期处理卷
转到加法
卷和后期处理卷
确保在后期处理中
这个无限的范围被打开了
否则
我们的后期处理量不会受到影响
我们的整个世界
所以你想下来
一直到后期处理卷里面
默认情况下,Lumin是打开的
我们得到了一堆Lumin设置

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