虚幻引擎的50个提高效率的技巧-快速开发技巧 #45 UE4 / UE5 – 组合多个静态网格体
虚幻引擎的50个提高效率的技巧-快速开发技巧 #45 UE4 / UE5 – 组合多个静态网格体
这是我在屏蔽关卡时喜欢使用的技巧!
你知道吗,你可以将关卡中的多个静态网格体Actor组合成一个新的静态网格体Actor?
如果您要一次又一次地使用相同的东西并希望保持一致性,这将非常有用。下面我有一个由三种原始形状制成的引擎内遮挡路灯。
在我知道今天的提示之前,我会通过选择 3 个部分、右键单击并点击组来将项目分组在一起。这样可以更轻松地移动资产。
这种方法当然很有用,但它也有其缺点,特别是如果您最终在关卡中使用此块资产数百次。它有点混乱,好像我们看世界大纲,它仍然是三个网格和一个组。
执行此操作的更好方法和今天的快速开发技巧的主题是将这些静态网格体Actor组合成一个新的单个网格体。我们可以通过再次选择所有零件来做到这一点。右键单击并转到将Actor转换为静态网格体。您需要在项目中选择一个文件夹位置并为其命名。单击“确定”后,将创建一个新的单个静态网格体Actor,这是三个资产的组合。
现在,您可以将此新资源拖到关卡中,并像使用任何其他资源一样使用它。
这样做的好处是,正如我们在世界大纲中看到的那样,它是一个单一的资产。
这种方法的一个缺点是它不会将相同的材质合并在一起,这并不理想,因为具有大量材质 ID 的优化程度较低。
但是,如果需要,我们可以快速克服这个问题,因为网格体是一个Actor,方法是在内容浏览器中右键单击资产,转到资产操作–>导出。然后,您可以将其弹出到您选择的 3D 程序中,修复材质 ID 并将其重新导入引擎。
这似乎是虚幻引擎5抢先体验版中的相同过程。用户界面略有不同,但从下面的 GIF 可以看出,它几乎相同。
对资产进行分组仍然是一种非常有效的方法,如果您需要调整不同的网格部分,例如通过解锁调整然后再次锁定,我认为更有意义。但是,如果你有一些不应该改变的东西,那么将这些资产组合到一个资产中是非常有意义的,并且有助于在整个设计中创建一致性。在遮挡时如何使用它的一个很好的例子是,我在引擎中用基元制作楼梯,当我对角度和比例感到满意时,我会使用我们上面讨论的方法将其合并到一个资产中!
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