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虚幻引擎中的FBX混合角色设置

作者 : qwe789 本文共688个字,预计阅读时间需要2分钟 发布时间: 2023-02-17 共4.91K人阅读
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步骤 1 导入角色和动画

首先,只需将下载的角色.fbx拖放到虚幻引擎的内容浏览器窗口中即可。只需确保在执行此操作时选择了“转换场景单位”,然后单击“导入

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您应该在内容浏览器中看到所有元素的布局

 

 

同样,将下载的动画.fbx拖放到内容浏览器窗口中

但是,当对话框出现时,您需要分配角色的骨架。因此,单击骨架旁边的下拉菜单,然后从它提供的列表中选择。

对要导入的每个动画执行此步骤。

 

 

 

步骤 2 创建角色蓝图

所以现在我们已经导入了角色资产和动画,让我们制作我们的角色蓝图。

现在我在这里追求的是一些不同的东西。我不是在制作游戏或第一人称射击游戏。我正在制作一个身临其境的体验(目标是Hololens 2),在那里你观察角色并尝试通过肢体语言和面部表情来确定他们的感受。所以我希望角色在摄像机看着他们的时候播放他们的动画。目前,我将使用键盘输入来执行此操作。因此,此条目将尝试执行此操作。

为此,请转到内容浏览器窗口,然后选择绿色的添加/导入>>蓝图类

 

 

然后选择“字符”并为其命名。我已将我的 Akai 命名为赤井角色

 

 

双击你的角色蓝图将其打开。现在,您需要分配要使用的网格。在左侧的“组件”面板中,单击“网格”。

在右侧的详细信息面板中,向下滚动到网格选项卡,单击下拉列表并从列表中选择您的网格

 

 

您可能需要调整网格体以很好地位于角色蓝图的中间,因此请在视口中执行此操作。

 

 

现在在左侧组件面板中选择您的角色 – 我的是 AkaiCharacter(self),然后在右侧详细信息面板中,向下滚动到 Pawn 并将自动拥有玩家更改为玩家 0

 

 

并点击编译按钮

 

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