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Unreal – 将键盘控制分配给触发动画

作者 : qwe789 本文共2275个字,预计阅读时间需要6分钟 发布时间: 2023-02-17 共6.26K人阅读
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– 将键盘控制分配给触发动画

分配控件以触发动画

现在我想根据键盘输入触发不同的动画,因此我需要在设置中设置一些输入控件。 因此,请转到编辑>项目设置

然后向下滚动到 INPUT,然后我们将添加一些新的操作映射,因此请单击标题旁边的小加号。

为您的动作命名,这里我刚刚将其命名为动画标题,然后单击下面的小键盘按钮并为该动作分配键输入。 对已导入的所有动画执行此操作。

现在我们想告诉我们的角色使用这些输入,并在检测到动画时播放动画,因此要做到这一点,我们首先需要设置一个动画

为此,我们转到内容浏览器并选择添加>动画>动画蓝图

,然后选择要将动画链接到的角色骨架。

现在让我们回到角色蓝图,并将这个动画蓝图链接到我们的角色。 打开角色蓝图,在左侧的“组件”面板中选择网格体,然后在右侧的“详细信息”面板中滚动到“动画”选项卡。 确保“动画模式”为“使用动画蓝图”,对于“动画”,请使用下拉列表选择刚创建的动画蓝图。

根据输入定义字符变量

所以我想做的是让角色根据用户输入播放动画。 为此,我将声明一些布尔值为真或假,具体取决于按下和释放的键。

因此,进入角色蓝图,在左下角的“我的蓝图”面板中,转到“变量”部分,然后单击“+变量”按钮添加变量。 根据需要添加任意数量。

现在进入事件图表,右键单击并查找您在“项目设置输入”面板中定义的第一个输入操作,并将其添加为节点。 我的被打败了

现在,您需要根据按下和释放的按钮来设置变量。 我们在这里设置变量,然后在动画蓝图中读取它们的值并播放所需的动画。

因此,当按下按钮时,我们希望此字符将其变量设置为 true,然后在释放按钮时,我们将在动画长度上为其延迟并将其重置为 false,以便动画可以重置为空闲状态。

要设置变量,请右键单击并搜索设置变量名称,其中 varName 是您的变量名称。 我的被打败了

整个节点设置将如下所示。不要忘记在希望变量为真时勾选变量的框。

我有 5 个不同的变量要为我的 5 个不同的动画设置,所以我的角色事件图看起来像这样

抱歉,隐藏内容须成功 登录 后刷新可见!

但是我们有很多动画想要在按下不同的键时播放。因此,我们将回到新状态机,并做完全相同的事情来加速其他动画。我们将将它们联系起来,并为他们下次玩的时间创造条件。

因此,您的新状态机将如下图所示,在每个状态中,您将链接相应的动画,如上图所示。

现在将所有动画链接到空闲,以便角色可以在它们之间交替。只需单击并从“空闲”拖动到“状态”,直到看到带有“创建过渡”标签的蓝色和红色小图标。转换到状态,并从状态转换回空闲状态。它最终应该看起来像这样。

现在我们需要做的下一件事是创建一些局部变量,状态机可以使用它来知道何时应该触发动画。我们将在这里定义变量,但我们将根据字符蓝图中相应变量的值分配它们的值。IE是我们在按下按键时分配的那些。因此,对于我而言,我将将它们命名为playDefeated,playDismissive,playNervous,playWalking和playHappy,我将在左侧“我的蓝图”面板的“变量”选项卡中的“动画蓝图”中定义它们。只需单击 + 号并输入您的变量名称。我们将在下一步中获得它们的价值。

现在进入动画蓝图的事件图,我们将从角色蓝图中获取值。为此,我们需要投射到角色蓝图。因此,右键单击并输入投射到,然后输入您的角色蓝图名称。我的是 AkaiCharacter,所以我将输入 Cast To AkaiCharacter。当您开始键入时,它将出现在列表中。

如下图所示链接节点,然后从投射节点中拖出一个图钉,获得您在角色蓝图中定义的第一个动画变量。我的被击败了,然后将其分配给本地动画蓝图变量。我的被打败了。如图所示将它们链接起来。

现在获取并分配所有其他变量。它最终应该看起来像这样。

因此,现在我们已将角色蓝图中的所有变量分配给动画蓝图中的局部变量,我们可以使用它们来告诉状态机何时播放我们设置的各种动画状态。因此,进入状态机选项卡并双击从空闲状态到第一个动画的第一个圆圈。

右键单击并获取要播放动画所需的变量。我的被打败了。将其链接到结果节点。

现在回到状态机,双击从动画状态返回到空闲状态的圆圈。现在我们希望当 playDefeated 变量返回 false 时,角色返回到空闲状态。(这是在角色蓝图中设置的,并传递到动画事件图记住中)。所以我们需要再次获取变量,但添加 NOT 以使其为负数。见下文。

对其他动画状态执行相同的操作并点击 COMPILE。

 

现在,当您将鼠标悬停在圆圈上时,将显示您刚刚定义的条件。

 

 

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