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虚幻引擎的50个提高效率的技巧-快速开发提示 #09 UE – 蓝图 – 复制冲突

作者 : qwe789 本文共800个字,预计阅读时间需要2分钟 发布时间: 2023-02-8 共1.26K人阅读
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虚幻引擎的50个提高效率的技巧-快速开发提示 #09 UE – 蓝图 – 复制冲突

本周,我想谈谈在UE4引擎本身中从一个静态网格体快速复制到另一个静态网格体的碰撞。大多数情况下,您想要简单的碰撞,因为它的内存密集度较低,并且玩家卡在上面的可能性也较小。因此,使用简单的基元在引擎中为静态网格体生成碰撞非常有用。

在引擎中生成碰撞很简单,可以在静态网格体编辑器中通过转到菜单栏中的碰撞并选择要添加的形状来完成。然后,您可以使用移动、旋转和缩放编辑器工具调整形状,直到它正确适合。

自动草稿

下面是两个形状相似的静态网格体的示例,我可以通过复制碰撞而不是在第二个网格体上添加和转换来加速创建碰撞。

自动草稿

要复制碰撞,请先在内容浏览器中选择静态网格体,该网格体具有要复制的碰撞

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接下来,转到要将碰撞复制到的对象的静态网格体查看器视图(重要的是将内容浏览器选择保留在其他静态网格体上)。然后转到碰撞菜单。现在,您将看到“从所选静态网格体复制碰撞”选项现在可用。单击该选项会将碰撞带到此对象。

自动草稿

上面的这个门示例很好地解释了这项技术,但它的碰撞非常简单,在发动机中重现盒子碰撞并不需要太多。

另一个更好的使用示例是在下面的示例中,我有一个更复杂的形状,需要多个碰撞框。两个静态网格体几乎相同,第二个对象具有略微延伸的部分。

自动草稿

这是它可以节省您时间的一个主要示例。网格非常相似,我会用我们之前讨论的方法复制碰撞,然后使用变换工具只移动和缩放一个基元。再次重新创建和转换所有单独的碰撞基元要快得多。

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如果您需要非常复杂的碰撞,或者它需要与您的模型非常紧密拟合,我建议您在从所选的 3D 程序导出时考虑导入与模型的碰撞(使用带有前缀的辅助网格,例如 UCX_,请参阅此处的碰撞部分 https://docs.unrealengine.com/en-US/WorkingWithContent/Importing/FBX/StaticMeshes/index.html)。

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