虚幻引擎的50个提高效率的技巧-快速开发提示 #10 UE – 蓝图 – 子类别
虚幻引擎的50个提高效率的技巧-快速开发提示 #10 UE – 蓝图 – 子类别
本周的快速开发提示是一个有用的提示,我从未见过人们谈论它!
您可能知道将变量添加到类别,但您是否知道您也可以将它们添加到子类别。如果您有大量变量,这是完美的选择,因为它可以帮助保持事情井然有序,并允许您快速找到您想要的东西。
首先,您可以通过选择变量来设置变量主类别,然后在其详细信息面板中编辑类别文本字段,默认情况下,该字段设置为默认值。您可以将此文本替换为您想要的任何内容,下面我使用的是“Shopkeep”。如果在此处将实例可编辑设置为 true,则将公开此变量以供以后使用。
在变量列表中,您现在将看到您的变量已放置在您刚刚命名的类别下。您可以将其他变量直接拖到此类别中,也可以以类似的方式通过详细信息面板设置它们。单击“类别”文本字段上的下拉列表将显示一个列表,其中包含可供选择的预先存在的类别名称。
如果将Actor放入场景中并公开了变量(在细节面板中设置了“实例可编辑”),那么您现在应该在新类别下看到此变量。
现在是有趣的一点。您可以通过选择变量并返回到类别文本字段来添加子类别。现在您想使用 Shift + \ 添加一个顶点条(|)。然后,您可以写下所需的子组的名称,在我的例子中为“常规”。
如您所见,一个新的子类别诞生了,变量被放置在其中。
如果我们回到放置在场景中的Actor上的暴露变量,我们也可以看到它在这里也属于子类别。
您可以根据需要添加任意数量的子类别。
如果你有一个Actor,它有很多不同的功能,你想把这些功能分成不同的组,所以变量更容易找到和使用,这是一个非常有用的技术。
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