虚幻引擎的50个提高效率的技巧-#2 UE5 – 蓝图 – 引脚拆分
虚幻引擎的50个提高效率的技巧-#2 UE5 – 蓝图 – 引脚拆分
拆分图钉是虚幻引擎的另一个小技巧,它可以帮助保持事件图的干净整洁。我很久不知道它了,现在我一直在使用它。
下面是一个正常方法的示例,您可以“破坏”一个向量,操作其中一个值,然后再次“制作”它,以便您可以使用它。但是,有一种更简单,更干净的方法可以做到这一点。
如果您断开所有与“获取Actor位置”的连接,然后右键单击out引脚(这是一个矢量),则可以选择拆分结构引脚。
正如你在下面看到的,这会拆分向量变量,允许你独立访问 X、Y 和 Z,而无需中断节点。我们可以对“设置Actor位置”节点上的in向量执行相同的操作。
再次将所有内容连接起来,这使我们能够摆脱中断并制作节点,使一切更加整洁。
此方法应该适用于任何结构。例如,向量基本上是三个浮点值的持有者。另一个例子是“获取Actor旋转”节点中的旋转器。这可以分为X(滚动),Y(俯仰)和Z(偏航)。
如果需要,可以通过右键单击三个图钉中的任何一个并按“重新组合结构图钉”来重新组合这些图钉。 但是,这只有在您没有连接到任何引脚的情况下才有效。
您还可以拆分已拆分的内容。在下面的示例中,我拆分了一个我创建的结构,然后再次拆分了 MyCurrentCharColor 变量。我可以这样做,因为线性颜色结构内部有 4 个浮点值。
但是,拆分并不总是最好的主意。我发现如果你分裂太多次,它会开始变得难以阅读。因此,在前面的情况下,我们试图获得线性颜色结构中的特定值,我将拆分主结构一次以公开其中的主要变量,然后使用线性颜色的中断节点。这更易于快速阅读,并且还允许您将中断节点移近您需要的位置。
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